viernes, 13 de septiembre de 2024

Una alternativa a la iniciativa en D&D

Saludos,

Estos días he vuelto a hojear los números antiguos de White Dwarf, en especial los correspondientes a los primeros 80. Esta revista me parece un tesoro, sobre todo en esta época. Como es normal, asociamos White Dwart a WarHammer y otros productos de Games Workshop, pero en esa época, publicaban ayudas y escenarios para muchos juegos: AD&D, RuneQuest, Traveller... ¡incluso Car Wars!

Entre los interesantes artículos que me estoy encontrando, en estos números he encontrado un par de tutoriales que estoy leyendo con mucho interés.

Uno de ellos da consejos para el árbitro de Traveller, y estoy deseando empezarlo; por ahora estoy leyendo «A guide to Dungeon Mastering», que se reparte en 3 artículos repartidos en sendos números: «Setting up adventures», «Monsters and magic" y «Some conclusions». En concreto, la serie de artículos se inicia en el nº 34 de octubre de 1982...

Creo que hay buenos consejos en estos artículos, y voy a comentar uno que me ha hecho pensar y que trata sobre la iniciativa en juegos como D&D.

«No uso el sistema de iniciativa que se describe en la Guía del DM. Cuando todo un bando se mueve antes que el otro, puedes llegar a resultados extraños. Por ejemplo, un bando podría entrar corriendo en una sala y rodear a un grupo aunque no haya sido sorprendido, antes de que pudieran moverse. Si debes usar este sistema, usa movimiento por segmentos, no por asaltos. Yo uso movimiento simultáneo: el DM decide hacia dónde moverán los monstruos, los PJs comenzarán a moverse, los monstruos se moverán a la vez y ambos pueden reaccionar a los movimientos de los otros. Esto es más «realista», y el tener a un máster hace fácil hacerlo - ¿para qué si no está el máster si no es para hacer más fáciles las reglas?»

Tras leerlo me ha parecido bastante razonable el planteamiento, pero no acababa de convencerme esa reacción de unos a los movimientos de otros... demasiado sujeto a la voluntad del máster y a la vez demasiada carga para él (como el artículo deja caer). Inmediatamente he pensado en si se podría usar como alternativa un sistema refinado, intuitivo y eficaz: los Momentos de Reacción de RuneQuest.

¿Y cómo podríamos hacerlo?

En RuneQuest, el MR en el que se ataca es la suma del MR-DES (Momento de Reacción por Destreza) y el MR del arma.

Si quisiéramos usar este sistema en D&D, el MR del arma se podría tomar directamente de las tablas de armas en los manuales de RuneQuest.

Para calcular el MR-DES del personaje, pensé que habría que hacer alguna transformación respecto al método de RuneQuest, pero dado que en ambos sistemas la Destreza se calcula a partir del resultado de 3D6, creo que podemos usar directamente el mismo método que en RuneQuest.

Para los monstruos, los valores de MR-DES y MR de cada ataque seguirían las mismas reglas. Esto puede causar en problema que en las reglas de D&D se mitigaba precisamente con lo que queremos evitar (tiradas de iniciativa): que por tener por lo general DES elevada y armas naturales, los monstruos ataquen siempre antes que los PJs. La forma de resolverlo es fijarse en que en D&D el ataque de cada monstruo tiene un alcance determinado (como todo ataque) y respetarlo más escrupulosamente que como se suele hacer (en las partidas que yo he visto se suele suponer que todo el mundo está a distancia de ataque y nos regimos casi exclusivamente por el orden de iniciativa para atacar). Si una vez a distancia de ataque, debido a sus características, los monstruos atacan antes, será hora de que los PJs le den un poco al coco antes de lanzarse al fragor de la batalla...

No sé a vosotros, pero a mi me entran ganas de probarlo y de hecho posiblemente lo plantee en la próxima partida que haga.

La siguiente pregunta sería... ¿y en otros juegos como Traveller?

(PS: Para quien tenga interés, las revistas están disponibles en Archive.org).

1 comentario:

Sr. Rojo dijo...

Pues ese sistema lo uso yo en Mythras, los jugadores dicen donde se mueven y cuando les vuelve a tocar llegar a ese lugar. Es más intuitivo de lo que parece y funciona bastante bien, pero claro, Mythras divide los asaltos en rondas y es fácil calcular los movimientos así sin desequilibrar el juego