sábado, 28 de septiembre de 2013

Un juego poco usual: Mechanical Dream


No recuerdo muy bien cómo, pero fue en una conversación con mi colega bloguero y rolero Capdemut cuando me acordé de este juego. Quizá estábamos hablando sobre trasfondos inverosímiles. O sobre la amargura de querer probar un juego que nos ha llamado la atención y no encontrar con quién jugarlo.

El recuerdo sobre el juego estaba profundamente enterrado en mi mente. Tenía pinta de ser nórdico, por lo atrevido del planteamiento. Era un mundo que nada tenía que ver con la Tierra, o con versiones fantásticas o futuristas de la misma. Su ambientación tenía elementos más propios de la ciencia ficción que del género fantástico, pero a veces parecía más fantasía que ciencia ficción. Había razas totalmente originales, alejadas de los tópicos. Por supuesto, nada de enanos o elfos. Pero ni siquiera humanos. El mundo también era tremendamente original: había unos árboles gigantescos, sobre cuyas ramas se construían ciudades y se desarrollaban civilizaciones formadas por esas extrañas razas. Había algo que sucedía de noche; creía recordar que era una especie de parón existencial: era imposible despertar de noche, era como si el mundo desapareciera, o algo así. Y había una especie de muro de niebla impenetrable, o más bien, que podía penetrarse pero que era imposible de explorar y en el que adentrarse resultaba peligroso. Eso es lo que recordaba.

El mundo de juego de Mechanical Dream.
 
¿Cómo puede alguien recuperar el nombre olvidado de un juego? Hay veces que Internet no lo puede todo. Existiendo cada vez más juegos y más ocios, buscar con las palabras clave que recordaba (“árbol”, “niebla”, “árbol gigante”, “noche”,...) no ayudaba. Todo lo que encontraba eran menciones a juegos de ordenador. Los listados de juegos de rol devolvían decenas de miles de juegos existentes. Las categorías eran demasiado concretas a veces, demasiado difusas otras. Parecía imposible dar con el juego.

Pero alguien tenía que conocerlo, alguien tenía que haber hablado de él. Así que intenté otro enfoque: buscar foros donde se hablase de los juegos más raros, más originales, más extraños. Y ese enfoque me llevó al éxito: finalmente, di con Mechanical Dream.

La Portada del "Libro de los Sueños" o Dream Book del juego, donde se describe el trasfondo; el original del 2002 era un tocho con una portada a cada lado. Para leer la otra parte (el Mechanical Book), había que darle la vuelta al libro.
 
Conocí el juego por allá el año 2002, poco después de su publicación (en mis recuerdos, tenía la sensación de que había ocurrido mucho antes). Rafa y Raquel, dos buenos colegas roleros aparecieron un buen día con él debajo del brazo. No sé muy bien cómo habían llegado a conocerlo. En aquellos años nos encontrábamos en plena explosión de juegos que aparecían y desaparecían. Eran los años de la madurez (o más bien comienzo de la senectud) del Sistema Narrativo y sus cinco retoños (Vampiro, Hombre Lobo,...), de Leyenda de los Cinco Anillos, Fading Suns y tantos otros juegos que aunque tenían buena pinta, no me habían terminado de convencer. Estaba claro que como rolero, yo había envejecido un tanto y me encontraba además en una etapa de cierto agotamiento, y ya me suponía cierta dificultad dejarme entusiasmar por un sistema o ambientación nuevos. No me daba cuenta, pero era ya un rolero viejo al que costaba despegar de mis pasados de moda RuneQuest, Príncipe Valiente y cosas así. La novedad me aturdía. O quizá había algo de objetividad y aquellos sistemas eran objetivamente peores que mis queridos descendientes del BRP. Me seguían fascinando ciertos títulos nuevos (aún me ocurre, claro está, así que puede ser lo segundo). En su día, Mechanical Dream fue uno de los juegos que despertaron mi curiosidad, más al principio que al final, ya que su extrema original llegaba a deconcertar.

En la contraportada encontrábamos, invertido, el "Libro Mecánico" o Mechanical Book, en el que se contaban las (muchas veces ambíguas) reglas del juego.
 
Mechanical Dream poseía una originalidad tan extrema que llegaba a ser alienígena (en el sentido literal de la palabra). Había en su trasfondo pocas cosas que podían asimilarse a conceptos de nuestra realidad. Desde la geografía del mundo y las razas que lo poblaban, hasta las motivaciones de las mismas, todo era distinto y por tanto todo debía ser aprendido. Mechanical Dream era la historia de un mundo que no existía, como tantos otros (como Glorantha), pero a diferencia de ellos, requería un esfuerzo mayor para entenderlo y recordarlo, porque los autores habían hecho un esfuerzo para alejarlo de referencias humanas y terrestres. A su favor iban la frescura y calidad de las ideas que había en él. En su contra, la necesidad de tener que aprender todo sobre un mundo nuevo, y quizá el pensar que las historias que inventases en ese mundo sólo podrían ser contadas a otra persona familiarizada con el mismo. Por ello según se leía el libro, era posible ir sintiendo cierto desánimo. La sensación de maravilla era sustituida por la saturación y la alienación.

Una vez recuperado el nombre del juego, un poco de investigación me hizo enterarme de que el juego no era escandinavo, sino canadiense. Por tener sus autores el francés como primera lengua, algunos críticos de rol le achacan al juego, escrito en inglés, un estilo algo peculiar. El original fue diseñado por Francis Larose y Benjamin Paquette, y publicado por la compañía SteamLogic en 2002.

Los 'emovan', una de las razas que poblaban el mundo de Mechanical Dream. Esta es una ilustración del libro original, con un estilo onírico muy peculiar.

Tras leer algo más sobre Mechanical Dream, comprobé que los recuerdos que tenía sobre el juego eran pocos y estaban bastante desordenados. Todo el mundo se desarrolla en dos escalas. En efecto hay árboles gigantescos, de kilómetros de alturas. Hay bestias gigantescas que viven en ese ecosistema. Pero los personajes jugadores pertenecen a otro mundo, a otra escala, una que sobre esos árboles ha creado civilizaciones (en concreto, la sociedad denominada “Núcleo”. Las tierras conocidas (Kaïnas) forman un disco inmenso rodeado por un muro altísimo de un éter negro denominado Sofe. Nadie ha conseguido franquear este muro y llegar a “otro lado”, y aunque uno puede adentrarse en el éter, es fácil desorientarse una vez dentro de él y no volver nunca. Un orbe luminoso, una especie de Sol llamado el Péndulo se mueve sobre el mundo (Naakinis) y sobre Kaïnas, alternando ciclos de luz y oscuridad.

Una perspectiva de los árboles colosales de Kaïnas y las ciudades de El Núcleo.

No puedo evitar pensar en todos los que, pasando el rato en un jardín, hemos fantaseado con civilizaciones formadas por seres más pequeños que las hormigas que se desarrollaban bajo las hojas o sobre las ramas de los árboles. Apostaría a que Mechanical Dream surgió en parte así, aunque uno de sus creadores, Larose, declare que fue un sueño que tuvo el que le sugirió el trasfondo para el juego, alimentado por las lecturas de la obra de Edgar Allan Poe y el steampunk, y concebido intencionadamente con la idea de arrebatarnos de cualquier vínculo con la Tierra o la naturaleza humana. Además de su influencia sobre el idioma usado en el juego, la dualidad entre inglés y francés existente en Canadá también tiene mucho que ver con estas dualidades que se dan en el juego entre las dos escalas de existencia, y entre el mundo diurno y el nocturno, entre la tecnología (la parte mecánica) y la fantasía (la parte onírica).

Francis Larose, uno de los creadores del juego. Como él mismo dice en la página de su compañía actual (ODD1), "sí, es un tatuaje".

Porque las dualidades no se limitan a las diferencias de tamaño entre el mundo de los personajes jugadores y el mundo de los árboles gigantes. En su ciclo diario, el Péndulo pasa un tercio del tiempo más allá del Sofe. Durante las horas de oscuridad se manifiesta un fenómeno llamado “El Sueño”: según la luz va menguando, la “realidad” de Kaïnas se va debilitando; al principio, este efecto se manifiesta a través de ilusiones y alucinaciones. Según la oscuridad se intensifica, otra realidad se impone, donde los sueños pueden afectar a las cosas y seres vivos. Existen lugares (allí donde la luz del Péndulo jamás llegan) donde las manifestaciones de El Sueño llegan a tomar carácter permanente.

Las razas que pueblan Kaïnas son ajenas a las concepciones humanas. Por ejemplo, los Volkoï son una raza cuya única motivación es la guerra, y que tienen una dependencia física del equivalente a la adrenalina, cuyo constante suministro necesitan. Todas ellas, salvo los frilin (otra raza jugable de seres vegetales capaces de moverse y pensar) dependen por completo del suministro de un fruto denominado orpee, sin la cual mueren irremisiblemente entre horribles sufrimientos. Este orpee, que condiciona la economía y sociedad de Kaïnas (hay razas que se dedican exclusivamente a su recolección), me pareció una idea original y dramática hasta que tuve en cuenta que sin agua, el ser humano (y cualquier ser vivo o casi) lo pasa muy mal cuando dejar de beber durante dos o tres días seguidos...

Las principales razas de Kaïnas, en su concepción original del 2002 (extraído de las páginas de demostración que pueden verse en DriveThruRPG).
 
Los personajes son miembros especiales de estas razas: son capaces de manejar una energía mística denominada eflow, una especie de fuerza vital que se encuentra detrás de todo aquello que tenga vida (y que así redactado recuerda un tanto a la Fuerza de La Guerra de las Galaxias).

Algunas de las mismas razas, en su concepción del 2012/2013. Como puede verse, más acordes a los tiempos (o juegos) que corren, para mal o para bien.
 
Con motivo de la elaboración de esta entrada, he visitado la web del juego. La primera sensación ha sido de sorpresa, y debo confesar que no demasiado agradable. Por un lado, en lo relativo al trasfondo del juego: pocos o ningún recurso para el juego. Sólamente hay una explicación somera del trasfondo y un enlace a una tienda online. Por otra parte, en lo relativo al aspecto gráfico: encontramos una animación que presenta escenas y razas propias del juego, que me ha recordado demasiado a un juego de ordenador moderno y que parece querer llamar la atención del jugador joven o acostumbrado a Final Fantasy y derivados. Muy distinto de las sugerentes ilustraciones del libro original que recordaba.

Ejemplo de imagen promocional del juego que me parece un tanto alejada del concepto original del juego y su atmósfera.
 
Si uno visita esta web actual del juego, encontrará al final un pequeño texto que informa de que ODD1 es la propietaria de los derechos. Se trata de otra compañía fundada por los mismos creadores del juego, Larose y Paquette, en 2006, presumiblemente una continuación de SteamLogic Editions (SteamLogic, la editorial original, sólo duró dos años, entrando en bancarrota en 2004. Sin embargo, ese mismo año, los creadores del juego crean su continuadora: SteamLogic Editions). Esto podría parecer prometedor, pero en la propia web deODD1 afirman que se dedican ya a otra cosa, a juegos pero no de rol, y que no tienen mucho interés (o tiempo) en resucitar Mechanical Dream. Su mercado son ahora los videojuegos.

Aunque la muerte de Mechanical Dream no es del todo cierta, ya que durante los años 2011 y 2012 hubo cierto revuelo en los foros de RPGnet dedicados a Mechanical Dream (en un mundo tan grande cualquier juego por minoritario que sea tendrá su comunidad de fans). Los propios Larose y Paquette se pasaban por el foro y prometían volver a reeditar el juego (los libros ya existentes) y quizá sacar nuevos libros. Durante varios meses hubo silencio desde la editorial hasta que en Septiembre del año pasado volvió a haber algo de movimiento en Facebook (el juego tiene su propio grupo) y RPGnet. Finalmente, en Marzo de 2013, varios libros aparecieron en la web de compra especializada en juegos de rol DriveThruRPG.com.
Así, Mechanical Dream volvió a estar disponible en las estanterías virtuales. Pero con una novedad: se decidió ampliar los contenidos del libro publicado en su día. Esto, que al principio parecía una buena noticia, tuvo una consecuencia no tan buena para los fans del juego: al ver que el libro crecía y crecía, no quedó más remedio que dividir el manual en dos tomos: el Dream Book, que incluye la parte de trasfondo y descripción del mundo, y el Mechanical Book, más orientado al máster, donde se describen reglas, estadísticas de criaturas, consejos para campañas, etc...

Se ha reditado también el suplemento “The Thirteen Wheel: Broken Sanctuary”, publicado originariamente en 2003 y supuestamente el tomo inicial de una gran campaña también denominada “The Thirteen Wheel”. En este suplemento se detalla un movimiento revolucionario dentro de la sociedad de Kaïnas, formado por trece grupos, que se opone al Núcleo. El libro contiene mucha información acerca de la historia y los objetivos de este movimiento, los agentes, recursos y objetivos particulares de cada grupo. Se describe también una agencia de seguridad independiente denominada “el Tribunal Velado”. Por último, se incluye una aventura (“Broken Sanctuary”), en el que los personajes jugadores toman el papel de agentes de este Tribunal Velado debiendo investigar los misteriosos sucesos acaecidos en un depósito de orpee ubicado en una siniestra ciudad, lo que destapará una trama de intriga y una amenaza mayor de lo que cabría imaginar al principio...

Portada e ilustración interior del suplemento "Thirteen Wheel".
 
El que parece haberse quedado definitivamente en el limbo es “Wilderness Bestiary” (“Bestiario de las Tierras Salvajes”), también publicado originariamente en 2003. El libro contiene una descripción de los bosques de Kaïnas y 40 de las criaturas que lo pueblan... solo que estas criaturas no son sólo bichos con los que puede adornarse una partida de expedición... tratándose de un juego como Mechanical Dream, cada criatura tiene una (o varias) vuelta de tuerca, y puede crear armas y armaduras, pociones, venenos, herramientas y objetos preciosos, por supuesto con sus ecosistemas correspondientes.

Las criaturas de Kaïnas son, como no podía ser de otra forma, extrañas... y no siempre pacíficas.

Por tanto, la buena noticia es que los libros siguen estando disponibles. La mala noticia, sin embargo, es que la reedición se ha hecho sólo en formato PDF. Además, sus precios alcanzan una cifra que me parece claramente abusiva (desde 20 dólares, como “oferta”, para el “Dream Book”, hasta 30 para el “Mechanical Book”).

Con estos precios, da la impresión de que ODD1 lo tiene muy claro: siendo éste un producto para nostálgicos, exprimámosles un poco (o mejor dicho, todo lo que el producto dé de sí). 20 dólares me parece un precio normal (no tanto justo) para un manual impreso, vistos los precios actuales. Para un PDF (además, con marca de agua), de ninguna manera. Y más si como parece para jugar necesitas tanto el “Dream Book” como el “Mechanical Book”. Sin opción de comprar material en papel en las webs de compra y con una web oficial que no ayuda a despejar las dudas (limitar las noticias a un grupo en Facebook me parece insuficiente), da la impresión de que pasado este renacimiento inesperado, los propietarios del juego no tienen demasiada intención de evitar que vuelva a hundirse en el olvido.



Y de alguna forma, todo esto cuadra con lo que había leído sobre Pantin Nocturne, el juego de “tablero” basado en Mechanical Dream que Steam Logic sacó en 2004. Este juego se desarrolla sobre un tablero de ajedrez o similar (lo tiene que aportar el jugador) y no usa dados. Cada jugador lleva una “célula” de 8 “peones”. Y lo mejor: las reglas y cada una de las células que se necesitan para jugar... se venden por separado.

No obstante, la historia en su conjunto nos enseña una lección positiva: incluso un juego poco conocido y casi olvidado puede volver a las tiendas (online) si se da la sinergia adecuada entre los fans del juego y los creadores del mismo (siempre que conserven los derechos del juego, claro; y si no, que se lo digan a Stafford).

Mechanical Dream, un juego único en su especie, quizá demasiado axfisiante por su originalidad, pero sin duda sugerente y lleno de ideas e imágenes que harán volar tu imaginación.

lunes, 26 de agosto de 2013

Una reflexión sobre la disponibilidad del rol

Hace tiempo me vino a la cabeza una idea peregrina. Me di cuenta de algo: la alta disponibilidad del rol en los tiempos actuales. O lo que es lo mismo, lo fácil que es hoy día conseguir un juego de rol, y lo no tan fácil que era antes (entendiendo como “antes” principalmente la época en la que yo conocí el rol, es decir, los primeros 90).

Como parte de una comparación, esta entrada tiene algo de queja de abuelo cebolleta, de aquello de “en mis tiempos si que...” o “vosotros no sabéis como era cuando...”. Es decir, algo que detesto. Así que aclaro: ahora las cosas son como son, en mi época eran como eran, y ni por ello somos mejores los jugadores de los 90 ni peores los de ahora ni nada de nada.

Aclarado esto, sí que me gustaría dar un par de vueltas a mi idea. ¿Es cierto que para un chaval que quiera iniciarse en el rol, es más fácil hacerlo ahora? Yo creo que, siendo objetivos, es así. Dejemos a un lado el tema de los prejuicios que existían entonces y los que existen ahora, cuando la sociedad es más permisiva y abierta (en general). Centrémonos sólo en lo fácil que resultaba conseguir un juego u oír hablar del rol.

Acerca de conseguir un juego, reconozco que me da un poco de envidia la situación actual. Para empezar, hay montones de juegos que pueden conseguirse de forma totalmente gratis. Muchos son muy buenos. Y hay de todos los géneros. Por otra parte, están todos esos juegos que, sin ser gratis, ofrecen versiones reducidas o “lite” de sus reglas (y ambientaciones) totalmente gratis.

Joc nos daba mucho con lo que jugar, pero a veces "mucho" no es suficiente (impresionante foto tomada de RoleQuest)

No sólo eso, sino que alguien que decida meterse en el rol hoy día, tiene la oportunidad de disfrutar de alguno de los clasicazos (como Dungeons and Dragons o RuneQuest) de forma también gratis a través de las versiones “abiertas” que sus creadores o editores han decidido regalar al mundo (ver retroclones o SRD de RuneQuest).

Dentro de los de pago, hay juegos muy respetables por un precio asequible. En nuestra época, los manuales básicos no solían bajar del equivalente a 15 euros. Los módulos y suplementos variaban entre los 9 y 15 euros. Una cifra que resultaba inasequible para el chaval medio de 15 años que se iniciaba en el hobby. Ahí los clubes resultaban esenciales, porque te permitían tener acceso a juegos que de otra forma quizá nunca hubieras conocido, por ser muy caros, poco atractivos o por no estar dispuesto tu grupo de amigos a poner dinero en común para comprarlos porque trataban una ambientación o un sistema que no era del gusto de la mayoría.

El número de juegos en general también ha aumentado, incluyendo los gratuitos y los muy baratos. Hay de todo; juegos más serios, menos serios, más complicados, más fáciles, de cualquier ambientación imaginable. Precisamente esta superabundancia de juegos puede ser un problema. Para el que se inicia, puede ser difícil elegir. Y más difícil aún encontrar con quién jugar (o convencer al grupo de amigos para probar a tal o cual juego... recordemos cómo a veces era difícil encontrar gente dispuesta a probar algunos juegos, y eso que la oferta en nuestra época no era tan extensa). Pero son problemas que no me parecen tan graves. Hasta existen páginas como ésta de Eric Garrison con índices que pueden ayudar a seleccionar el juego, clasificándolos por temáticas.

Por cierto, que en todo lo escrito hasta el momento me refiero a usar canales legales para hacerse con los juegos. Ni hablamos del que decida usar canales más cuestionables: el acceso a rol de todas las épocas, países y ambientaciones es en ese caso casi ilimitado.

Hasta aquí la reflexión. Pero surgen ahora varias preguntas. Como colofón, me centraré en dos: si en esta época es (mucho) más fácil que en la nuestra conseguir material para jugar, ¿se juega más ahora? La pregunta, aplicable en general al mundo rolero, me parece más interesante si la circunscribimos al tema de los comienzos en la afición. ¿Juegan más los chavales al rol ahora que en los 80-90? Y si la respuesta es que no, en lugar de preguntarnos por las razones (cosa de la que se ha hablado ya mucho), podríamos plantearnos qué podría hacerse para que jugasen más.
Gente pasándolo bien sin meterse con nadie y sin gastar apenas luz.


Sobre la primera pregunta hemos pensado y hablado todos los jugadores de cierta edad. Parece claro que sí, se juega. Pero no está claro si se juega más. Más bien tenemos la impresión de que es al contrario. Hay más oferta pero parece que el porcentaje de jóvenes que juega no ha crecido en proporción. Realmente no hay datos objetivos sobre esta afirmación, pero podemos darla por válida a partir de “datos empíricos”: de los jóvenes entre los 14 y los 18 años (por poner unas edades), que conozcamos, ¿cuántos juegan o han jugado al rol, que sepamos?

Sobre la segunda pregunta, y suponiendo que esto del rol nos parece tan divertido y positivo que nos parecería poco ético que siguiese desconocido para los chavales y chavalas de las edades mencionadas, ¿qué podemos hacer para propagar este hobby?

Las respuestas posibles son muchas, y en gran medida, como siempre que aparece una cuestión que requiera realizar un esfuerzo, hay que elegir entre tomar una actitud activa o una que podríamos llamar “menos activa” (sin querer criticar ninguna de ellas).

Dentro de las actitudes “menos activas”, una de las más frecuentes independientemente del asunto al que se refieran se suele materializar en la afirmación “esto que lo haga aquél de quien sea responsabilidad”. Y no es mala propuesta, que para eso somos ciudadanos que pagamos impuestos (y no pocos). Es decir, por ejemplo: que colegios y centros educativos se informen sobre las virtudes del rol en la educación y las apliquen. Lo cierto es que no estaría nada mal que los responsables de educación, concejales de juventud, etc. (y ya de paso los medios de comunicación) hicieran el pequeño esfuerzo de informarse de forma objetiva sobre el rol y empezasen a:
- los medios de comunicación, a hablar de ellos como una opción más de ocio. Con rigor y propiedad.
- los responsables de educación, a utilizarlos para fomentar el uso de la imaginación, la resolución de problemas y otras habilidades sin recurrir necesariamente a la competitividad.


En Dinamarca los juegos de rol son un método más para educar y divertir a los más jóvenes.

En el primer borrador de esta entrada, escribí un poco sobre la segunda opción, la de tomar un papel un poco más activo. Pero por mucho que lo intenté, me parecía que lo que escribía tenía un tono de “evangelización del rol” que no reflejaba bien lo que quería expresar. Así que lo dejaré en que al menos tratemos de mantener la dignidad de nuestra afición no permitiendo comentarios que lo denigren, por ejemplo. Aunque sólo sea por respeto hacia nosotros mismos. Aquel que quiera ir un poco más lejos e intentar dar a conocer nuestra afición mediante jornadas, partidas improvisadas a conocidos o familiares, etc, merecerá todos mis elogios, claro está. Y por supuesto, aprovechemos la época en la que vivimos y procuremos disfrutar (y hacer disfrutar) de toda esa maravillosa explosión de juegos tan al alcance de nuestras manos.

martes, 13 de agosto de 2013

Un Manual de BattleTech



En esta entrada de hoy, no hablaré de RuneQuest. De hecho, no hablaré de rol. Pero que no cunda el pánico. Voy a hablar de un juego de mesa, wargame si se quiere, muy cercano al rol y muy cercano a los tiempos en los que conocimos el rol. Hablaremos de BattleTech.

Primero hablaré del suceso o noticia que me hizo recordar el juego y preparar esta entrada. Luego os aburriré un poco con recuerdos sobre cómo conocí este juego.

Desde hace unos años, se ha convertido en tradición dentro del mundillo del rol publicar algo el primero de abril. Este día, llamado April Fool’s, es el equivalente en el mundo anglosajón a nuestro Día de los Inocentes. Se suelen publicar módulos y hasta sistemas con alguna gracia, o directamente imposibles de tomar en serio.

Este año, Catalyst decidió apuntarse a la broma. Sólo que en lugar de broma, nos han obsequiado con un interesantísimo documento. Catalyst (o CGL, Catalyst Game Labs) es la compañía que tiene a la fecha la licencia de BattleTech. Catalyst es un poco una creación de otra compañía, InMediaRes, que a su vez se creó con la idea de publicar material de Battletech que era propiedad de una tercera compañía, WizKids (los inventores del HeroClix). Y WizKids fue fundada por uno de los creadores del BattleTech original de los tiempos de FASA, Jordan Weisman. Lo que quería decir es que Catalyst todavía respira un poco del aliento de FASA, por decirlo de alguna forma.

La aportación del 2013 de Catalyst a este Día de April Fool's es un Manual de Referencia Técnica. Los que estén familiarizados con el juego sabrán qué son estos Manuales (denominados en inglés Technical Readout; una cosa de BattleTech es que todo sonaba genial y plausible, o genialmente plausible). Se trata de suplementos en los que se describían las características de 'mechs (los "robots") u otros ingenios mecánicos que podían usarse en el juego. Pero en este caso se trata de un suplemento muy especial: el Manual de Referencia Técnica Experimental 1945.

Con este Manual el equipo de Catalyst nos da la oportunidad de llevar al tablero... ni más ni menos que unidades de combate (tanques y aviones) de los que se usaron en la Segunda Guerra Mundial, incluyéndose los valores de juego de unidades tanto del bando Aliado como del Eje.


La información es la típica que uno puede encontrar en cualquier Manual de Referencia Técnica. En sus 56 páginas se detallan 12 carros de combate (Panzer IV, el T-34 ruso, el Sherman...) y otros 12 aviones de combate. El formato es el usual: en primer lugar se describen las unidades: historia, características técnicas, equipamiento y valores de juego, armamento, notas especiales de diseño, foto... en algunos casos se incluye una mención a usuarios notables de cada unidad. Al final del manual encontraremos la ficha de la unidad lista para el juego.


Desde el punto de vista de las reglas, se dan unas notas sobre la manera en la que se han creado estas unidades dentro del sistema de creación de BattleTech. Se comprueba que los autores se han esforzado por reflejar de forma realista estas unidades a través de las reglas estándar de creación de unidades. En esta sección, interesante por sí misma, ya que se describen las modificaciones que se han tenido que llevar a cabo para realizar la tarea. podemos encontrar curiosidades como una tabla de equivalencia entre el armamento de la época y las categorías clásicas de armas de BattleTech. Se dan también algunas notas sobre la aplicabilidad de las reglas generales del juego a este Manual.

En resumen, una genialidad y pequeña obra maestra con la que podemos representar alguna de las batallas de la Segunda Guerra Mundial o comparar cuánto duraría un batallón de Panzers frente a un Warhammer.
 
El manual puede descargarse de forma gratuita registrándose en cualquiera de los enlaces que se proporcionan en la página deCatalyst/BattleTech.

Y...

 
Hasta aquí la noticia. Pero, ¿qué tiene que ver este juego de robots gigantes e imperios estelares con este viejo jugador del clásico RuneQuest, que se emociona al encontrar un suplemento (aunque ya lo tenga) en un mercadillo, mientras rebusca entre sagas vikingas, polvorientos libros de arqueología y diccionarios de lenguas muertas? Nada, salvo recuerdos.

Retrocedamos al año 1992...

Yo estaba en 1º, o 2º del antiguo B.U.P. Recuerdo que era primavera. El año anterior había conocido el rol y había jugado ya a algunas partidas de los primeros juegos que se estilaban por la época: en mi caso fue La Llamada de Cthulhu, Príncipe Valiente, Pendragón y sobre todo RuneQuest; mucho RuneQuest, aunque no suficiente RuneQuest.

En aquella época comenzó a tomar cierto relieve entre los aficionados un juego de miniaturas, que a diferencia de otros wargames, parecía bastante asequible (tanto en precio y disponibilidad como en complejidad de las reglas): era BattleTech.

BattleTech se difundió bastante. La noticia sobre este juego corrió, puede decirse, como la polvora entre los aficionados a juegos de mesa y rol. No sólo venía en una caja con todo lo que necesitabas (incluyendo unas vistosas miniaturas). Las reglas eran bastante escuetas y sencillas. La ambientación (enormes “robots” de guerra enfrentándose entre sí) parecía divertida. Los "robots" tenían una especie de “hojas de personaje” con las que nos sentíamos familiares. Y en nuestros televisores TeleCinco nos dejaba boquiabertos con “RoboTech”. Vamos, que ni pintado. Y siendo un juego con fichas, dados y tablero, puede decirse que también llegó a muchos a los que el rol les parecía algo demasiado aburrido.

En aquella época teníamos un conocimiento mínimo sobre los wargames; pero los teníamos. Para el rolero medio, eso de “wargame” era una palabra que aparecía, por algún misterio, indisolublemente unido a rol y la tercera palabra (“simulación”) cuando se hablaba de revistas sobre rol, carteles de jornadas, etc. Para la mayoría, los wargames eran uno de esos mundos "afines al rol" que había por ahí, indefinidos pero demasiado arcanos. Y si no conocías a alguien que te metiera, podías pasarte la vida preguntándote cómo sería una partida a uno de los famosos wargames (yo aún me lo pregunto).


Por otra parte, siempre había un hermano mayor que conocía a alguien que jugaba a algún wargame. Si los “hermanos mayores” roleros tenían un halo místico, esos conocidos que jugaban a wargames rozaban lo legendario. Les imaginábamos como tipos extremadamente serios, que se pasaban horas de pie, alrededor de una mesa con decenas de figuritas o hexágonos de cartón, que quedaban para tomar cañas y comentar detalles de batallas de la historia militar de todos los tiempos. Les suponíamos rodeados de volúmenes de historia para documentarse, comprando figuritas de plomo microscópicas que por si fuera poco ¡pintaban!. Eran tipos formidables que manejaban con soltura manuales de reglas de cientos de páginas. O podían ser señores, muchos de ellos dedicados a la profesión militar. Leíamos sobre los orígenes de los wargames e imaginábamos a un grupo de militares prusianos jugando a una versión primitiva del Advanced Squad Leader o el Axxis and Allies. Sí, era algo verdaderamente impresionante ese mundillo de los wargames. Sólo leerse un escenario de los que (cada vez menos) publicaba la Líder te dejaba boquiabierto: he ahí, pensábamos, la simulación definitiva (o casi), la profusión de datos, unidades, factores climáticos, etc. No conocíamos mucho el RoleMaster, pero ésto nos parecía todavía más complicado: como jugar al RoleMaster llevando a 100 personajes jugadores a la vez. Y encima con un simple cuadradito de cartón con números, asteriscos y otros símbolos pintados en lugar de hoja de personaje.


Como digo siempre, porque era la sensación que me quedó de entonces, en aquella época el rol tenía un aspecto de simulación que se valoraba mucho. Creo que se puede percibir en algunas revistas de la época, principalmente la Líder: en sus artículos, críticas y en algunos mensajes de aficionados y clubes. Era un aspecto que en mi época estaba en claro declive pero todavía permeaba un poco la forma en que jugábamos. Se valoraba el aspecto "serio" del juego. Los personajes se debían "representar", y si se hacía teatralmente, mejor. Era fundamental actuar acorde a la personalidad y motivaciones del personaje. Nótese: actuar. El aspecto dramático era muy importante. Todavía lo es. Pero en aquella época era algo muy importante. Otra cosa es que lo hicieras, claro está; pero digamos que si no lo hacías te sentías un poco mal. Sentías el espíritu de los hermanos mayores mirándote con mirada desaprobatoria. Había que razonar las motivaciones de tu personaje; crearle un trasfondo; si le representabas poniendo una voz determinada, mejor que mejor. Era lo que se suponía que había que hacer. Y hablo de más de 5 años antes de la llegada del Sistema Narrativo.

Esto no era algo malo. De hecho, incluso puede verse como un intento de dignificar el juego, de convertirlo en un arte.

Sin embargo, BattleTech tenía otra pinta muy distinta. Pronto cobró fama de tener un sistema sencillo, bastante intuitivo, y a la vez lo suficientemente sólido como para tener bastante detalle y permitir técnicas variadas: es decir, hacer cosas muy chulas con los protagonistas del juego: robots gigantes armados hasta sus mecánicas cejas. Incluso los diseños molaban (luego nos enteraríamos de que muchos de los 'mechs estaban copiados del manga Macross/RoboTech, lo que acabó ocasionando problemas a los editores y dando origen al fenómeno de los unseen).


En nuestro círculo de aficionados al rol y conocidos afines al tema su fama se extendió. No sé qué fue primero, si oír hablar del juego y luego verlo en la librería del barrio donde podía encontrarse rol, o al revés. Ni tampoco recuerdo si conocer el juego fue antes o después de conocer RoboTech. Pero vino todo de la mano, y en la época justa.

Yo, como siempre, jugué poco. Mi grupo rolero no parecía muy interesado en esta excursión en el mundo de los juegos que no eran rol. Conseguí convencer a un amigo, refractario al rol, a echar un par de partidas. La ambientación militar fue el argumento que bajó sus defensas. El no ser demasiado conocedor del reglamento y querer jugar con infantería y tanques me hizo perder la oportunidad de hacerle ver que el sistema era fácil; pagué el error quedándome sin jugador. Mi hermano, un año o dos más tarde, y su panda de amigos sí disfrutaron mucho del juego. Recuerdo sus épicas partidas en el salón, juntando varios tableros, dominando el sistema hasta no hacerles falta mirar las tablas, inventando mechs, reglas, escenarios; en resumen, lo que entiendo como disfrutar a fondo un juego, un sistema. Recuerdo también sus miniaturas; ésta era también una faceta que atraía a muchos, el ofrecer una posibilidad al modelismo militar entendido de una nueva forma (ahí sí disfruté bastante, ya que había dedicado tiempo a pintar tanques y aviones de guerra y me divertía mucho aplicar las técnicas y esquemas a mechs).



Muchos, muchos años después, curioseando en una tienda de rol, descubrí una reedición que sacó Catalyst. La compré y anda por casa. Su título (“edición 25º aniversario”) es ya elocuente de por sí. También recuperé la vieja caja de CityTech, con sus cantos gastados. 25 años separan una caja de la otra. No sé si alguna vez la estrenaré; lo importante es que esté ahí lista por si hace falta. Más importante aún es ver que sigue habiendo movimiento: hay foros, wikis, fans de la impresión 3D compartiendo diseños de mechs, gente creando apps para smartphones con las tablas de un juego inventado hace casi 30 años.

Esta entrada va dedicada a todos los que alguna vez disfrutaron con este juego, y en especial, a Jenaro y Jorge, fans del juego, que se las apañan para seguir tirando dados enfrentando Mechs en tierras lejanas. Y por supuesto, a todos los lectores del blog que con una fe encomiable se pasan de vez en cuando por aquí para ver si el autor ha emergido de entre las arenas o los lodos (ya véis que de vez en cuando es así...). A todos, un abrazo.




miércoles, 15 de mayo de 2013

Patos en RuneQuest: de Glorantha a Suecia.

Una de las muchas peculiaridades de RuneQuest, o más bien de su mundo (Glorantha) es la presencia de ciertas razas que no se encuentran en ningún otro mundo fantástico.

En Glorantha están presentes las razas que Tolkien extrajo de la mitología germánica, principalmente elfos, enanos y trolls. No obstante, hay que admirar a Stafford, el creador de Glorantha y alma mater de RuneQuest, por haber sabido darles un carácter muy particular a estos seres que luego han sido un tanto trillados por el género fantástico. Los elfos, enanos y trolls de Glorantha no se parecen mucho a sus originales germánicos. Así, los elfos son vegetales sapientes que nacen (casi todos) de semillas. Los enanos son una raza (¿o unos minerales con vida?) empeñada en trabajar incansablemente para reparar lo que ellos llaman la Máquina del Mundo. Y los trolls son voraces seres (pueden comer cualquier cosa) que viven en sociedades matriarcales y que un día poseyeron un imperio inimaginablemente poderoso.

Pero Stafford también imaginó otros seres que son exclusivos de Glorantha.
Muchos son caóticos: los hombres escorpión, el pulpandante, el jack'oso. Pero si hay uno que está identificado con este juego, para bien o para mal, es el pato, o como son denominados en Glorantha, los durulz.

Legendary Duck Tower, un módulo de 1980 para la 2ª edición de RQ que da idea de que esta raza era tomada más en serio de lo que pudiera parecer ya desde los principios del juego.

La idea de patos antropomórficos e inteligentes con una historia propia (fueron malditos durante la Gran Oscuridad por no unirse a los ejércitos contra el Caos; no se sabe si fue una raza humanoide condenada a tener aspecto de ave, o aves que fueron condenadas con la inteligencia y la pérdida de la capacidad de volar), una cultura y una personalidad definida (a menudo gruñones y descontentos), es algo que sorprendió a los jugadores de rol de todo el mundo.

En España, además, la descripción de la raza venía acompañada de una ilustración tan peculiar que hizo que para muchos incluso hoy día RuneQuest sea "el juego del pato". Lamentablemente, este chascarrillo sobrevivió y prosperó y probablemente desanimó a muchos jugadores de aquellos años a probar el juego. Incluso las revistas especializadas de la época dudaron sobre si el juego iba en serio o no (y si no, véase lo que publicó en su día la revista Troll).

Si que un pato fuera una raza inteligente dejó con dudas sobre RuneQuest a muchos jugadores de la época, la célebre ilustración terminó de aclarar las cosas a bastantes.

Pero aunque parezca extraño, RuneQuest no es el único juego que ha tenido patos como raza inteligente. Aunque claro, hay una razón para ello.

En concreto, hay un juego sueco llamado Drakar och Demoner ("Dragones y Demonios") que también tiene patos como una de las razas características. Este juego fue durante años el juego de rol por excelencia en Suecia y en otros países nórdicos, donde tuvo muchísima popularidad.

La primera edición de Drakar och Demoner (de 1982) era una traducción casi directa del BRP (Basic Role Playing), el sistema basado en percentiles que emanó de RuneQuest y se convirtió en el sistema estándar usado en muchos juegos de Chaosium (entre otros La Llamada de Cthulhu o Stormbringer). El origen de los patos en este juego sueco se encuentra ahí. Sin embargo, curiosamente, hubo que esperar a la segunda edición de Drakar och Demoner, en 1984, para que los patos hicieran su aparición en el juego. Y  en él se quedaron hasta 1991, permaneciendo como una de las razas principales del juego.

La cuarta edición del juego, de 1991, usó como portada la genial ilustración de Michael Whelan de nuestro Stormbringer. Puede leerse "un juego de rol para 3 ó más jugadores a partir de 11 años".

Este juego sueco incluso añadió algunas características de cosecha propia a esta raza: existían patos marrones, patos blancos y patos negros. Los patos marrones eran guerreros y mercenarios, los patos blancos se dedicaban al comercio, y los patos negros a la piratería. Los patos tenían además un arte marcial propio, que nadie podría imitar. En la siguiente ilustración puede verse una evolución del concepto de pato (muy próximo al cliché Disney al que nos acostumbró Apple Lane) tal y como fueron apareciendo en distintos suplementos y libros de reglas de Drakar och Demoner a lo largo de los años:

Patos en el Drakar och Demoner sueco.
 

La imagen se puede disfrutar a mayor tamaño pulsando aquí.

Como curiosidad adicional, comentar que en la traducción al danés que se hizo de Drakar och Demoner también estaban presentes los patos.

En Internet es fácil encontrar mención a esta curiosa raza, a veces amada y a veces odiada. Son tan populares que hasta tienen sus propias miniaturas. Aquí tenemos una miniatura de la casa Magister Militum:

Aquí, otra en plomo de Rapier Miniatures:


En los últimos tiempos, la imagen original del pato "a lo Disney" que fue un sello de identidad de esta raza, ha ido cambiando. Moongoose apostó por una imagen más próxima a la especie animal, como vemos en este suplemento:


Por su parte, HeroQuest presentó un pato con un estilo más "manga", de igual forma que hizo con enanos o trolls:


Tengan el aspecto que tengan, los patos de Glorantha tienen un entrañable carácter bravucón a pesar de su poco tamaño. No sólo eso: su condición de raza "maldita" y proscrita, y su personalidad amarga y gruñona les hace una raza que merece la pena tener en cuenta, sea como PnJ con muchas posibilidades o incluso como personaje jugador.

Un pato se resiste, desafiante, a un troll negro.

jueves, 2 de mayo de 2013

RuneQuest en otros idiomas II: Finés

Ya va siendo hora de hablar sobre lo que habíamos prometido: la historia de RuneQuest en otros países. Y por comenzar por algún lugar, dejaremos de lado criterios de proximidad geográfica (que hubieran recomendado comenzar por el francés, seguir por el alemán, etc.) y empezaremos directamente por el finés.

¿Por qué? Bueno, por una parte, porque siento cierta simpatía hacia este peculiar lenguaje; por otra, porque tengo especial curiosidad por saber de los manuales, suplementos, módulos y campañas de nuestro querido juego que vieron la luz en estas "remotas" tierras del Norte. Esperando que a los lectores le parezcan bien estas razones, vamos allá.

Antes de entrar en materia puede ser interesante decir algunas palabras sobre el idioma finés (o finlandés, que también puede llamarse así). Como sabéis, se trata de una lengua de origen no indoeuropeo. Es decir, no comparte ningún parentesco (excluyendo algún préstamo lingüístico) con la mayor parte de las lenguas de Europa.

Esta característica, además de su peculiar y compleja gramática lo convierten en una lengua bastante difícil de aprender, y también le confieren un  carácter exótico y evocador. No en vano el propio Tolkien quedó prendado de este idioma. En una de sus cartas (para los que quieran investigar, la número 214, enviada a W.H. Auden en 1955), Tolkien describe lo que significó para su espíritu de filólogo su primer contacto con este idioma:

"fue como descrubir una bodega entera llena de botellas de un vino increíble de un tipo y sabor nunca antes degustado. Puede decirse que me embriagó..."

El quenya, una de las lenguas élficas que inventó, está parcialmente basada en el latín y en el finés.

Debido a esta carencia de parentesco con nuestro idioma, veremos que muchos de los títulos nos resultan irreconocibles. Pero tras esas extrañas palabras descubriremos ocultos nuestros libros de toda la vida, amen de alguna que otra sorpresa.

A continuación hacemos un recorrido año por año de los distintos libros que fueron publicados en finés. Debo agradecer a Matti Järvinen, entusiasta runequestero finlandés, su estupenda web que me ha servido (entre otras) de referencia y fuente de ilustraciones.

1988


- RuneQuest Fantasiaroolipeli 1.laitos (RuneQuest, Juego de Rol de Fantasía, 1ª edición).

La historia de RuneQuest en Finlandia comienza cuando la editorial Ace Games (también llamada Ace-Pelit Oy) se lanza a traducir la tercera edición del juego, la de Avalon Hill. En este aspecto, la historia de RQ en Finlandia puede compararse a la de RQ en España.

La primera edición del juego, que venía en una caja, contenía el libro del jugador ("Pelaajan kirja"), el libro del máster ("Pelinjohtajan kirja"), y los dados necesarios para jugar. La portada de la caja de esta primera edición es muy esquiva. La que se presenta a continuación es la ilustración de la segunda edición de la caja.


Vemos que se trata de la vieja portada del RQ en español, elaborada por Jody A. Lee en 1983. Para mi gusto, es la portada insustituible (no en vano adorna la cabecera de este blog). Encima de los logos de Chaosium, Avalon Hill y Ace Games vemos el texto "mielikuvituksen ja toiminnan peli", es decir, como ya traducíamos en la primera entrada sobre estos temas, "juego de aventuras e imaginación".

Las portadas de los 2 manuales contenidos en esta caja son también difíciles de encontrar. En la siguiente foto, recuperada de un sitio de subastas, vemos los dos libros (y también un tercero que no venía en la caja y del que hablaremos más adelante, aunque los que hayan leído la entrada anterior sabrán de qué se trata).


En el libro del jugador se repite la portada clásica de Jody Lee. Sin embargo, en la portada del libro del máster encontramos un diseño poco conocido en nuestros lares, que podemos mostrar a continuación ampliado:


La ilustración muestra a lo que sin duda es un mostali tocado con un curioso sombrero y acompañado o perseguido por un elfo o humano en un paisaje nevado de montaña y con el fondo de un esqueleto de dragón u otro reptil gigante.

Aunque a primera vista pensé que se trataba de una ilustración autóctona, resulta que es la portada de un pack de hojas de personajes no humanos que sacó Avalon Hill en 1985. Sobre él podemos decir que mantiene el tipo como portada de un producto de fantasía, aunque peca un poco de amateur.


- Omenakuja (El Sendero de las Manzanas).

O lo que es lo mismo, Apple Lane.


Encontramos aquí la misma ilustración que en las ediciones americana y española. Una portada que despertó la hilaridad entre el fandom, pero que como saben los jugadores de RuneQuest, esconde un suplemento bastante digno con unas cuantas aventuras entretenidas (alguna más dungeonera que otra) y un pequeño y aceptablemente descrito poblado pensado para servir como base de operaciones a los jugadores.


- Käärmepiipun syvänne (La Cuenca de la Flauta de la Serpiente).

Lo que tenemos aquí no es otro que nuestro "Abismo de la Garganta de la Serpiente". Vemos que los traductores finlandeses fueron más fieles al original en inglés que los españoles (tanto por usar "cuenca" o "depresión" en lugar de nuestro más radical "abismo", como por el ya comentado asunto de la flauta de la serpiente).



Se me ocurre que la elección de estos dos suplementos ("AppleLane" y "El Abismo"), que tienen una ambientación gloranthana bastante clara (aunque no tan intensa, desde luego, como otros suplementos del juego), hizo que los aficionados finlandeses se vieran inmersos en Glorantha quizá un poco antes que los españoles, ya que en España los primeros volúmenes que se tradujeron tenían una ambientación "genérica fantástica", no gloranthana ("Los Vikingos" y "La Isla de los Grifos"). Si esto ayudó o perjudicó a RuneQuest, es algo que queda para el debate.

De nuevo, se aprovechó el mismo dibujo que en la edición de Avalon Hill. Como ya hemos hablado extensamente de este suplemento en una entrada anterior, es hora de ver qué se publicó el siguiente año.

1989


A pesar de que en este año sólo vieron la luz tres publicaciones para RuneQuest, los tres volúmenes que lo hicieron pueden considerarse clasicazos del juego y a buen seguro ayudaron a establecer la buena reputación del juego.

- Aarnikotkien saari (La Isla de los Grifos). 

Otro viejo clásico de RuneQuest, que en España vio la luz antes que "El Abismo de la Garganta de la Serpiente". Por alguna razón, Ace Games decidió publicar primero "El Abismo de la Garganta de la Serpiente"; quizá por su ambientación más "dungeonera". "La Isla de los Grifos" es una campaña en la que más que presentarse una línea de acción determinada, se da material para que los personajes interactúen libremente con la Isla y sus habitantes o el máster desarrolle sus propias tramas. Este enfoque es más satisfactorio para másters y jugadores con algo de experiencia, pero puede dar algún problema a másters y jugadores más noveles, y esta puede ser la razón de que Ace Games decidiera publicar antes "El Abismo".


Sobre la portada, poco podemos decir. Es la misma portada que en la versión americana y española. En mi opinión, un gran acierto, ya que ésta es una de las portadas de RuneQuest que me parecen más atractivas y apropiadas para reflejar el espíritu del juego: aventuras fantásticas, mucha imaginación, y un trasfondo mitológico-antropológico muy sugerente.

Una nota sobre la edición finesa es que incluía como separables para entregar a los jugadores, además del mapa en tamaño A2, las hojas en las que se resumen la información relevante y el punto de vista de cada PnJ importante. Esto representa algo a medio camino entre la edición de 1986 de Avalon Hill, que venía en una caja conteniendo un "libro del máster" de 32 páginas, un "libro de escenarios" de 52 páginas, las hojas sobre PnJs para entregar a los jugadores y el célebre mapa de la Isla, y la segunda edición de 1987 en la que Avalon Hill fusionó todos los contenidos en un único libro de 144 páginas, más parecido al que se publicó en España.

- Peikkomaat (Reinos Troll). 



Corresponde al "Into the Troll Realms" de Avalon Hill publicado en 1988. Un misterio por resolver es por qué la edición finesa contiene 20 páginas más (68) que el original americano, del que toma la portada.

Este suplemento, que nunca vio la luz en español, contenía tres aventuras largas ("El Lago de la Caída del Cielo", "Granja de larvas" y "El Trollkin volador"), tres escenarios pensados para su uso en otras aventuras, y quizá lo que hizo célebre a este suplemento: las reglas (y estadísticas) para jugar al trollball, un "deporte" de bastante contacto físico.

No me resisto a comentar que el título original de "Granja de larvas" en inglés, Grubfarm, contiene un muy agudo juego de palabras, ya que grub significa "larva" pero también "comida" en argot. Algo sin duda muy apropiado para un suplemento sobre los trolls.

- Riimumestarin kirja (Libro del Señor de las Runas).


Este libro corresponde al RuneQuest Avanzado publicado por Joc: contiene, por tanto, la ampliación de las reglas que todos conocemos, incluyendo nuevas armas, armaduras, conjuros, etc., así como el bestiario.

Si hasta este momento la lista de libros publicados no ha arrojado ninguna sorpresa en cuanto a portadas, tenemos aquí un libro que sí presenta una novedad respecto a lo publicado en EEUU, Reino Unido o España, ya la ilustración se trata de un diseño autóctono en lugar de lo publicado en los mencionados lugares. Muestra un aventurero de pelo encanecido que porta una espada, una mochila y lo que parece una cantimplora (muy acorde con el carácter pragmático de los nórdicos; yo habría olvidado el detalle de la mochila y la cantimplora, aunque estos objetos suelen aparecer en las listas del equipo con el que empiezan los aventureros). El aventurero aparta con sus manos unas ramas del agreste terreno para descubrir un extraño lugar que parece la ladera de una montaña cortada a pico, con un lago en una especie de pequeño cráter. ¿Se tratará de un lugar mágico? ¿El acceso a un sistema de cavernas troll? Una ilustración sugerente, artística y bien ejecutada, pero que desgraciadamente no transmite una idea demasiado clara (al menos a mi).

1990


Este año la publicación de libros relacionados con RuneQuest se torna un poco más errática. Veamos por qué.


- Fantasiakaupungit (Ciudades de Fantasía).


La historia de este suplemento merece una entrada por sí misma. Por resumir, diremos que se trata de un suplemento "no nativo" de Chaosium. Las dos primeras ediciones de este suplemento (de 1979 y 1981) las realizó una compañía llamada Midkemia, que se especializó en crear suplementos válidos para cualquier juego. 

Este suplemento proporciona tablas para la creación de encuentros urbanos; también se dan tablas para definir el tipo de gentes que pueblan una ciudad, y para posibles escenarios. 
Chaosium editó la 3ª edición (con el nombre "Cities" y con el subtítulo de "Serie de Suplementos Universales") en 1986 y Avalon Hill realizó una 4ª, ya definitivamente adaptada a RuneQuest, en 1988. La portada de este suplemento, otra vez más, copia a la original de Avalon Hill que a su vez era la misma que la de la 3ª edición de Chaosium.

Siendo en sus orígenes un suplemento creado con la intención de que pudiera usarse con cualquier sistema (aunque con DnD en mente) y a pesar de las adaptaciones (más centradas en las reglas), este suplemento tiene como principal carencia  su superabundancia de tablas y su poca conexión con Glorantha. Algo que hasta la portada, me temo, refleja.

- Kampanjakartta ("Mapa de Campaña").

Se trata del mapa de Dagori Inkarth que en nuestras tierras acompañaba a "El Libro de los Trolls".


En la edición española, este mapa se incluía junto a "El Libro de los Trolls". Merece la pena mencionar que éste suplemento ("El Libro de los Trolls") nunca fue publicado en Finlandia (salvo el escenario "Los Hongos Mágicos", como veremos más adelante). Sin embargo, en su día Ace Games había prometido su traducción. Quizá estos planes se vieron interrumpidos por alguna razón y la editorial decidió aprovechar el trabajo ya hecho publicando lo que habían llegado a traducir: el mapa de Dagori Inkarth y el escenario de "Los Hongos Mágicos". Por cierto, la palabra Tomutasanko, que se ve tan claramente en la parte inferior del mapa, se puede traducir como "Llanuras del Polvo".

- Gloranthan kultit. ("Cultos de Glorantha").


Tenemos aquí otro caso en el que la edición finesa, al igual que la española, hizo uso de la portada del original de Avalon Hill. Se trata de una ilustración que me encanta. Por ello, me parece buena idea que la edición española decidiera conservarla y lo mismo digo de la finesa. Es una ilustración de unos aventureros haciendo una incursión en un templo de una deidad lunar. El aspecto de la estatua de la diosa es bastante atemorizadora; parece que está despierta o que en cualquier momento puede hacerlo. Es otra portada que rezuma aventura para un libro que me parece una obra maestra, en las que hay decenas de cultos y conjuros tan originales que cada uno da para basar una aventura en ellos.

- Sienikkäät. ("Los Hongudos"). 



El título en inglés de este suplemento, Munchrooms es un juego de palabras entre munch (masticar ruidosamente, comer con placer), room (habitación, sala) y mushroom (seta, champiñón).

El nombre en finés tiene también algo de juego de palabras. Sieni significa hongo. Sienikäs sería un adjetivo: "hongudo"; y sienikkäät ese mismo adjetivo en plural: "los hongudos" (es una traducción totalmente tentativa; mis conocimientos de finés son casi nulos).

Este suplemento corresponde al escenario incluido dentro del "Trollpak" de Avalon Hill y "El Libro de los Trolls" de Joc (con el título "Los Hongos Mágicos"). Aunque en estas publicaciones era un escenario, en Finlandia Ace Games decidió sacarlo como suplemento independiente.

La portada no he sido capaz de ligarla a ningún libro de los publicados en EEUU. Por tanto, supongo que es una creación autóctona. Por el estilo, puede que sea del mismo autor que el ya comentado Riimumestarin kirja (Libro del Señor de las Runas). Ciertamente los trolls de RuneQuest se han representado de muchas maneras atendiendo al gusto del ilustrador. La mayor parte siempre me han parecido un poco decepcionantes para un bicho tan interesante y con tanto potencial. La verdad es que no puedo deshacerme en elogios hacia esta portada: es probablemente una de las representaciones más antropomórficas que he visto de los trolls de RQ. La decepción (para mi) es mayor si pensamos que la edición es de un país en el que los trolls forman parte del acerbo cultural y mitológico (si bien de manera menos intensa que en los países escandinavos e Islandia). La portada incide sobre la voracidad de esta especie. La dama que aparece de espaldas tiene un poco más de "troll estándar"; la Runa del Hombre parece menos intensa en ella...


Y... hasta aquí nuestro primer vistazo a la historia de RuneQuest en Finlandia. En la próxima entrada seguiremos con los libros publicados a partir de 1991 hasta 1993, año en que la historia de RQ en Finlandia llega a su fin.