viernes, 10 de enero de 2020

"Gambitos" de combate para DnD 5ª edición

Saludos, mis leales e insuperables,

En una conversación con mi amigo J.A.S., salió el tema del combate en la última edición de Dungeons and Dragons (a partir de ahora, DND5e). Aunque reconocíamos las virtudes que tiene el nuevo sistema, a ambos nos pareció que el combate solía ser demasiado monótono. Más tarde recordé que había leído la misma opinión en diversos foros roleros. 

Hasta tal punto es una opinión generalizada común, que es fácil encontrar reglas caseras para hacerlo más divertido. Hay que decir que es normal que para cualquier juego de rol se creen reglas caseras, especialmente cuanto más tiempo pasa desde su publicación.

Entre las propuestas que por azar encontré me gustaría destacar una llamada "Tactical Gambits" que viene firmada por un tal Jay, también conocido como "Kame Bit" (Enlace al PDF).

Tal y como el autor explica, un gambito* (palabra que viene del argot propio del ajedrez) consiste en sacrificar algo para obtener una ventaja posterior. El Diccionario de la RAE lo define como un lance que consiste en sacrificar una pieza para lograr una posición favorable. 


Un PJ buscando nuevas técnicas para sorprenderse durante el combate.
En el mecanismo propuesto, el sacrificio es de la ventaja que se tenga o en entrar en desventaja a cambio de poder disfrutar de los beneficios de un gambito a elegir de una lista de 19. Recordamos que en DND5e, tener desventaja en una tirada significa que se tiran dos veces el dado y se elige la tirada menor. Tener ventaja es lo contrario: se tiran dos dados y se elige el resultado más alto.

Algunos de los gambitos propuestos exigen algún requisito: por ejemplo, los hay que sólo valen para ataques cuerpo a cuerpo, o para ataques a distancia. Uno de ellos, "Mock / Trick", requiere tener Carisma igual o superior a 13.

Por ejemplo, nos podemos fijar en algunos para ataques a distancia:

Disparo apuntado: Tomas un tiempo adicional para apuntar con extremo cuidado antes de disparar. Puedes ignorar coberturas de hasta 3/4. Sin embargo, debido a la concentración no puedes hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo del próximo turno.

Disparo a boleo: Disparas descuidadamente buscando un acierto fácil en oponentes cercanos. Tras tu ataque puedes usar tu acción gratuita para hacer un segundo ataque a otro objetivo; este segundo ataque también tiene desventaja. Los dos ataques tienen que ser a objetivos a menos de 10 pies.

Disparo de rebote: Intentas hacer un impacto con rebote con la intención de coger desprevenido al oponente. Necesitas línea de visión hasta una superficie u objeto que a su vez tenga línea de visión hasta el oponente. El ataque permite ignorar cobertura de hasta la mitad y cualquier bono a la Categoría de Armadura debida a un escudo.

Otros ejemplos que me han llamado la atención:

Desequilibrar: Si el ataque tiene éxito, el objetivo pierde el equilibrio. El objetivo tiene desventaja en cualquier chequeo (de habilidad) y debe hacer un tiro de salvación para evitar caer o ser desplazado hasta el comienzo de su siguiente turno.

Burla / Truco (requiere Carisma 13 o superior): Si el ataque tiene éxito, el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga contra ti, así como en cualquier prueba de Sabiduría que haga en su siguiente turno.

Hoja plana (sólo cuerpo a cuerpo): Ajustas tu estilo de combate de modo que cambias el tipo de daño de tu arma. Puedes elegir cambiar el daño a contundente, cortante o perforante.

Hurgar en la herida: Si antes de tu ataque, el oponente ya había perdido puntos de vida, puedes buscar uno de los puntos débiles de su defensa, provocando 1d4 de daño adicional.

Herida en el brazoSi el ataque tiene éxito, dañas ligeramente el brazo (o el apéndice equivalente) de tu oponente. Tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

Como puede verse, son pequeños añadidos. Para mi tienen una ventaja y es que son bastante claros y fáciles de recordar. Además, ¡pueden ser usados por los malos! Esta es de hecho una excelente forma de que nuestros jugadores aprendan estas nuevas técnicas. Nada como un malo haciendo una de estas "jugarretas", y lo siguiente que oiremos será la pregunta "ah... pero, ¿¿éso puedo hacerlo yo??".

Seguro que unos jugadores y máster con imaginación pueden pensar en más gambitos similares. Pero no está de más contar con unos ejemplos concretos, que es lo que ofrece "Tactical Gambits".

En alguna próxima entrada seguiremos explorando ideas para ampliar y condimentar el combate en DND5e.


PJ sopesando si le conviene tener desventaja a cambio de provocarla en su oponente.

*Llevo toda la vida creyendo que se escribe y dice "gámbito" pero no, la RAE es clara en ésto. No es esdrújula sino grave o llana. ¡Lo que se aprende con el rol!

miércoles, 8 de enero de 2020

Campaña Bestiario de Glorantha

¡Mortales!*

Hoy me he enterado de una iniciativa de Chaosium que puede que os interese conocer. Es posible que ya sepáis de ella en este mundo hiperconectado.

Hace 4 días (aunque yo me he enterado hoy), Chaosium publicó en su blog la siguiente noticia:

The RuneQuest Glorantha Bestiary is 'Pay-Want-You-Want' for the next seven days; but don't pay us, donate to Australian bushfire relief.


Es decir: Durante los próximos 7 días, podréis haceros con el Bestiario de Glorantha para RQ en la modalidad "paga lo que consideres". Esto significa que el equipo de Chaosium ofrece "gratis" este suplemento pero te pide que a cambio hagas una donación por el importe que desees a alguna de las organizaciones de ayuda al medio ambiente, a la fauna o a servicios / respuesta a emergencias varios (la lista puede consultarse en la página) que están combatiendo contra los terribles incendios que asolan Australia y sus efectos.


Es una forma de contribuir mediante nuestra afición a paliar un poco esta catástrofe. La noticia fue publicada el 6 de Enero, así que en teoría hasta el próximo domingo 12 todavía estáis a tiempo de conseguir este libro que normalmente se vende a 19,99 dólares. Está disponible en DriveThruRPG

Aprovecho la ocasión para desearos un feliz año 2020.

*He decidido usar este saludo porque es de género neutro y así evito el "estimados lectores y lectoras", etc. Pero está dicho en tono cariñoso.

martes, 9 de abril de 2019

Combate en Ruin Masters


El pasado 24 de Marzo, se publicaba un resumen sobre el combate en Ruin Masters, del que hablé en mi última entada, en su página de Kickstarter. A continuación la traduzco, indicando en cursiva los términos sobre cuya traducción tengo alguna duda o que merece la pena dejar en inglés para mejor comprensión.

"Cada turno de acciones (action round) comienza con la elección de la "actitud de ataque" o "estilo" (stance) por parte de cada participante. Puede ser Ofensiva, Neutral o Defensiva. Tras eso, se tira iniciativa.

Si tu actitud era Ofensiva, recibes un bonus a tu iniciativa, a tus movimientos ofensivos y a tus ataques, pero también tendrás un modificador negativo si eliges parar un ataque.

Si tu actitud era Defensiva, recibes un modificador negativo a tu iniciativa y tus ataques, pero recibes un bonus a tus paradas y movimientos defensivos.

Si tu actitud era Neutra, no recibes modificadores negativos ni bonus, y puedes hacer movimientos tanto ofensivos como defensivos. Todos los ataques a distancia, magia y tiradas de habilidad deben hacerse en "modo neutro".

Cuando tu ataque acierta a tu oponente, golpeará una parte de su cuerpo. El oponente puede detener un ataque con una tirada de parada si tiene esa habilidad.

Las armas hacen 1d10 de daño. Es una tirada abierta (open roll).

Si se trata de un arma ligera y se saca un 10 en la tirada de daño, debe tirarse de nuevo; si vuelve a salir 10, se tira otra vez más y así sucesivamente (TA o Tirada Abierta 10).

Si se trata de un arma media, y se saca un 9 ó 10 en la tirada de daño, se debe tirar de nuevo (TA 9-10).

Las armas pesadas tienen tiradas abiertas si se saca entre 8 y 10. (TA 8-10).

Como es un juego mortífero necesitarás equiparte adecuadamente! Debes llevar protección en todas las partes de tu cuerpo (por supuesto esto es algo bajo tu elección). Existen armaduras desde las sencillas de cuero hasta las completas de placas."

Respecto a las "tiradas abiertas", debo confesar que por la forma en que está escrito, no me queda claro si se va a seguir tirando siempre que se obtenga un valor en el rango de "tirada abierta" para cada tipo de arma. Parece que sí porque para las armas ligeras se dice "y así sucesivamente" (and so on). Sin embargo, no se vuelve a decir algo parecido para armas medias o pesadas. Dejo el párrafo en inglés para que podáis hacer vuestras propias interpretaciones:

If it is a light weapon and you roll a 10 damage you roll again, if its another 10 you roll again and so on, 1d10 (OR 10).If it is a medium weapon and you roll a 9 or a 10 you get an open roll 1d10 (OR 9-10).Heavy weapons has open rolls from 8 to 10, 1d10 (OR 8-10).

Me gustaría disponer de más detalle sobre las reglas para ver hasta qué punto guarda parecido con RuneQuest / BRP. O quizá debería decir "qué queda de BRP". Porque si bien algunas pistas como la existencia de localizaciones o de armadura, o que las habilidades (recordémoslo, sólo 6 si he entendido bien) hacen pensar en ese origen BRP, la simplificación a las que se ha sometido las reglas parecen haber descafeinado mucho esos orígenes. En la lista de comentarios del proyecto en Kickstarter hay algunas personas quejándose de que no saben si patrocinar un juego del que no se ha ofrecido un resumen de las reglas suficiente para poder formarse una opinión. No se me había ocurrido verlo así, pero para mi la verdad es que me ha bastado con la información dada por el momento. Desde luego, los diseñadores remiten una y otra vez a la simplicidad que prentenden que el juego tenga.

A pesar de esta indeterminación que preocupa a algunos y del poco sabor a BRP que se va notando, sigo manteniendo la impresión de que puede ser un buen juego. Veremos. Por mi parte, seguiré informando según se vayan publicando actualizaciones y noticias.


PS. Respecto a la ilustración del principio de esta entrada, RiotMinds dice:

"Imagina ir de aventuras en el laberinto de la izquierda... imagina abrirte paso a espadazos a través de 10 niveles de laberintos y mazmorras. Si alcanzamos la siguiente recompensa prometemos hacer en color esta ilustración y usarla en la pantalla y si lo permiten los plazos incluir esos 10 niveles de la Tumba del Rey Lagarto". No tengo muy claro a qué se refieren ya que a la fecha esa aventura es una recompensa pendiente de desbloquear (igual que la pantalla). Quizá lo que quieran es motivar a los posibles patrocinadores para poder llegar a esas recompensas. En cualquier caso, unas ilustraciones muy sugerentes para usarlas en cualquier juego de fantasía medieval, ¿verdad?

lunes, 25 de marzo de 2019

Ruin Masters

RiotMinds es una editorial sueca de juegos de rol. Yo la conocí por uno de mis juegos favoritos, Drakar och Demoner (Dragones y Demonios), juego del que hablé un poco en algunas entradas del pasado (sobre patos y sobre vikingos) y que quizá merezca una entrada propia algún día. Hoy me acabo de enterar de que RiotMinds ha hecho una campaña en Kickstarter de la última encarnación del sistema Drakar och Demoner, bajo el nombre de Ruin Masters. Como la editorial dice "queremos expandir el sistema con una versión en inglés actualizada y rediseñada del juego clásico". La campaña estará activa hasta el 19 de abril de 2019, aunque ya se ha alcanzado la meta de financiación (de hecho, se ha superado ampliamente).

¿De qué va el juego?

Según los propios autores del juego (traduzco):

"Monstruos clásicos, aventuras clásicas, partidas retro en un juego de rol de fantasía rápido y fácil de aprender. Reune a tus viejos amigos, a tus hijos y familia y experimenta la emoción de ir a la caza del tesoro al estilo clásico en las ruinas de Caldarox!".

Bien, suena emocionante. Simplicidad y diversión sana, lo que todos necesitamos en estos tiempos.


Los autores añaden que el sistema puede usarse con distintos enfoques: juego de rol, mazmorreo (dungeon-crawl), juego de mesa, o una combinación de todos.

"Echa una partida de rol clásico al estilo antiguo, o construye tu propio dungeon usando los Desafíos, Listas Generadoras (Spawn-lists) y Listas de Lanzamiento (Drop-Lists) para lanzarles a los jugadores amenazas inesperadas mientras se abren paso en busca de joyas y artefactos".



¿Cómo son las reglas?

Aquí me vais a permitir que traduzca otra vez:
Las reglas del juego tienen sus raíces en el antiguo sistema Basic Role-Play, ahora con cuatro características (Físico, Mente, Inteligencia y Carisma): cada una con un valor que oscila entre 3 y 30 (3d10). También hay seis habilidades generales (Combate, Exteriores, Conocimiento, Magia, Saqueo (burgling) y Sociedad (social)), con un valor entre 1 y 100% (d100) y un sistema de combate fácil de aprender con acciones (Ofensivo, Neutral o Defensivo) incluyendo ataques y paradas.

El número de Puntos de Golpe (Body Points) define la cantidad de daño que uno puede recibir antes de morir. El daño infligido por las armas puede resultar en una tirada "abierta" (tirar nuevamente si sacas un 10, etc.). La armadura y el escudo absorben parte del daño dependiendo de su tamaño y tipo. Las reglas también utilizan un sistema de "siete partes del cuerpo" (localizaciones).

La generación de personajes es rápida y fácil (cada jugador juega un "aventurero"). Tira las características, define los porcentajes de habilidad de acuerdo a tus gustos, roba 3 cartas de inicio, equipa a tu personaje y ¡prepárate para jugar!

El "modo Dungeon Crawl" usa los mismos mecanismos básicos para el combate, etc. Sin embargo, cada desafío está definido por una tirada en una lista de desafíos (que dependerá del nivel de dificultad) o pregenerado y decidido por el Master (por ejemplo, "Despejar la mazmorra", o "Encontrar el artefacto ", o "Acabar con el mago loco"). Los personajes acumulan botín y se preparan para la siguiente mazmorra. ¡Se trata del grupo de personajes contra el Master!

Lo mismo pasa con el "modo de exploración de hexágonos". ¡Mueve tu grupo de personajes a través del mundo de Caldarox hacia el próximo lugar de aventuras y encuentra monstruos y desafíos en cada hexágono! Solo tienes que usar las tablas y guías "listas para tirar".

¿Qué incluye el proyecto de Kickstarter?

Esto es lo que viene en el "core package" sin recompensas ("strecht goals"):

  • Reglamento de entre 150-200 páginas incluyendo creación de personajes, reglas generales y la ambientación "oficial" del juego (Caldarox), reglas para mazmorreo y bestiario.
  • 3 páginas en cartulina/cartón blando de miniaturas "troqueladas" (¿no trae recuerdos esta palabra?).
  • Marcadores de "modo combate" (se puede ver cómo se usan en la ilustración de la hoja de personaje).
  • Baraja de cartas (igual que el anterior)
  • Mapa (en 4 colores) de Caldarox.
  • 20 hojas de personaje.
  • Aventura introductoria para el modo "mazmorreo".
El reglamento es en tapa blanda, a menos que se desbloquee una recompensa para pasarlo a tapa dura.


El precio es de unos 18 euros en versión PDF y unos 29 para la versión impresa más básica. Sin gastos de envío, ojo. La versión PDF no sé cómo funcionará en un juego en el que las cartas parecen tener un papel importante.

Conclusiones.

El juego me parece atractivo por:
  • tiene pinta de estar enfocado en ser divertido sin grandes complicaciones.
  • me encantan las ilustraciones, sobre todo las de Alvaro Tapia y
  • me parece una buena opción para introducir a nuevos jugadores en el hobby.
  • cita RuneQuest como una fuente de inspiración, junto a RoleMaster y la primera edición de Warhammer Fantasy Roleplay... vale... ya m'has ganao con ese guiño a RQ.


Como desventajas:
  •  El problema principal de los Kickstarters es que cultivan (a la fuerza) la noble virtud de la paciencia. Hasta noviembre de 2019 no se prevé que podamos disponer de los libros. Qué distinto de pasarte por una tienda y dejarte los dólares pero salir con una caja/libraco de brillantes colores bajo el brazo.
  • Otra desventaja son los gastos de envío, que son siempre caros desde los países nórdicos. El precio de los libros no es demasiado caro (barato me parece para la calidad que están ofreciendo) pero los gastos de envío son de 18 euros a España.
  • Me da miedo que el sistema sea demasiado simple. Soy de la vieja escuela (o de una escuela muy vieja en cualquier caso) y me gustan los sistemas crunchies. Drakar och Demoner es suficientemente crunchy. Este nuevo sistema parece haber simplificado bastante las mecánicas, aunque las menciones a paradas, armadura, etc que sin duda vienen del BRP me tranquilizan algo.

En cualquier caso, os recomiendo que entréis en la página del proyecto y echéis un vistazo aunque sólo sea para disfrutar de las ilustraciones.

miércoles, 13 de marzo de 2019

Príncipe Valiente - Libro de Episodios

Unos cuantos años hemos tenido que esperar los incondicionales de Príncipe Valiente este momento.
Por fin sale publicado un "suplemento" a este juego de rol que, como sabéis, me gusta mucho.

Siendo honesto, siempre supimos que Príncipe Valiente no era un juego del que cabía esperar una ampliación.

Una de las razones era su carácter de juego "introductorio". Aunque no se presentaba directamente como un volumen cerrado ("autocontenido"), este carácter se deducía de su propósito de ser ante todo claro y sencillo (así lo concibió su autor, Greg Stafford), y por otra parte, de lo completo que era en cuanto a mecánicas e ideas para partidas. Podríamos decir que un juego tan "redondo" no precisaba ampliaciones.

La otra razón sería su relación con el juego Pendragón, también de Stafford (y su juego predilecto). El propio texto de Príncipe Valiente remitía a Pendragón como el juego ideal al que acudir en caso de querer dar un salto a una experiencia más completa para juegar en los mundos artúricos, añadiendo detalle tanto en reglas como en ambientación.

Por estas dos razones, los propios jugadores no veíamos muy probable que se sacase nunca una ampliación, lo que no quita que muchos soñásemos con un "Príncipe Valiente Avanzado" o un companion.

La revista Líder, cierto es, sacó un par de buenos módulos que todavía están disponibles (merced a la buena labor de la nunca suficientemente elogiada Sinergia del Rol). Estos módulos son los siguientes:

- "La Daga de Plata" (Joaquim Micó).
- "Alas en el Mar" (Jesús María Cortés Meóqui).

Ambos son muy buenos módulos. "La Daga de Plata" transcurre principalmente en un ámbito más recogido (un castillo) y es por ello más intimista y de investigación; "Alas en el Mar" implica más movimiento y exploración al desarrollarse en varias localizaciones. Incluso tiene una pequeña batalla. 
La portada del nuevo libro.

Quizá otro día hablemos de ellos. Volviendo a la noticia, 30 años después de la publicación del juego, y como consecuencia de una campaña de Kickstarter para reeditarlo, Chaosium pone a disposición de los jugadores este volumen. En la web de Chaosium podemos descubrir los siguientes datos:

- Incluye 34 episodios de varios autores en 80 páginas a todo color.

- Por ahora está disponible en PDF, a un precio de 8,83 euros.
- El precio del libro impreso, según Chaosium, sería de 29,99$.
- Se puede pedir impreso por ejemplo en DriveThruRPG por unos 30$ (sin gastos de envío).
- Datos editoriales: nº de catálogo de Chaosium CHA2737. ISBN 978-1-64013-002-9.

A continuación os pongo los títulos de algunos de los episodios y sus autores. Como veréis son bastante sugerentes y prometen aventuras singulares. ¡Ojalá hubiéramos podido ver este libro con el sello de Joc Internacional!
  • La Biblioteca Perdida (Shannon Appelcline).
  • El Dán de Glenshire (Emily Care Boss).
  • La Primera Flor de Primavera (B.J. Hensley).
  • La Traición es el Corte Más Profundo (Monica Valentinelli).
  • La Canción de Nimue (John Wick).
  • La Dama en el Puente (Tobie Abad).
  • El Manto Azul (Bret Gillan).
  • ¡A Bizancio! (Chris Pramas).
Contraportada.

Sin duda, una gran noticia para este 2019. Ya sabéis, repartid 7 puntos entre Músculo y Presencia y hacer rodar vuestras monedas sobre la mesa!