domingo, 1 de marzo de 2009

RuneQuest: Legendary Heroes

Estimados amigos y amigas,

Hoy y tras un largo tiempo sin publicar entradas (cosa por la que os pido disculpas y que no volverá a repetirse), quisiera hacer un comentario sobre un libro. Se trata del "Legendary Heroes" publicado para RuneQuest por Moongoose Publishing.

Este libro, que verdaderamente me ha parecido un trabajo muy bueno, tiene para mi el sabor especial de haber sido traido de tierras norteñas (en concreto, Estocolmo) por mi amigo Inphobis. Por cierto, ¡quién le iba a decir a este libro que iba a viajar tanto! Desde China, que es donde se imprime, a Swindon, en Inglaterra (sede de Moongoose Publishing), o a donde quiera que tengan estos señores sus almacenes; de ahí a Estocolmo, y desde la capital sueca a cierto lugar de España de cuyo nombre no quiero acordarme. Es además el primer libro de Moongoose que poseo.


Mi opinión sobre este libro es muy favorable, como he adelantado antes. Está claro que los trabajos de Moongoose carecen de algo de la magia que tienen los trabajos originales de Chaosium / Avalon Hill o en España de Joc (y eso que lo que voluntariosamente tradujo Joc no corresponde siempre a las mejores obras disponibles en el momento en inglés), pero lo más seguro es que sólo se trate de una apreciación personal producto de la estima que le tengo a los libros de la época de Joc.



El objetivo de este suplemento son los personajes con características y habilidades legendarias. (dicho de otra forma, héroes y heroinas), para lo que ofrece reglas para crearlos, jugar con ellos y... hacerles sobrevivir. Para ello, se incluye una lista de nuevas habilidades avanzadas, así como habilidades legendarias; reglas para combate de masas; una serie de conjuros y runas específicos para personajes legendarios, artefactos legendarios, y un bestiario de criaturas que sólo aquellos preparados para entrar en la Leyenda se atreverán a hacer frente.

El libro por sí sólo ya merece la pena por dos asuntos que todo buen fan de RuneQuest ha echado siempre de menos:
- Reglas para habilidades por encima del 100%.
- Sistema de combate de masas.

Está claro que precisamente porque estos dos aspectos de las reglas nunca fueron detallados en los manuales básicos (exceptuando en el primer caso el aumento de las probabilidades para golpes especiales y críticos, y si no recuerdo mal, y de las probabilidades de atacar con éxito a varios oponentes merced a la división del valor de la habilidad entre el número de atacante), siempre ha habido multitud de reglas caseras para ambas situaciones. Sin embargo, es la primera vez que lo veo impreso en un libro "oficial" (si exceptuo, eso sí, el sistema de maestrías de HeroQuest). Y lo que es mejor, la resolución de ambas situaciones me parece eficaz y elegante.

Las reglas para el combate de masas parecen especialmente prometedoras; por contra a otros libros, donde el asunto se resuelve en unas pocas páginas, aquí tenemos un completo capítulo que se extiende en 21 páginas, y donde se tiene en cuenta todo: moral, tipos de unidades, estrategias de ataque, combate a distancia, combate mágico, armas de asedio... Seguramente pueda mejorarse y completarse, pero lo que aquí se ofrece tiene los ingredientes suficientes para satisfacer a todos aquellos que durante tanto tiempo han querido llevar sus ejércitos de plomo a las partidas de RuneQuest.

Por lo demás, la lista de habilidades, objetos legendarios, magia legendaria y el bestiario es muy interesante. Hay un montón de buen material que puede ser aprovechado para partidas y campañas aunque no pretendas dirigir una campaña legendaria. Ayudará al master que quiera introducir Personajes No Jugadores de carácter legendario, y por supuesto, me parece una ayuda de primera para aquellos que quieran dar el salto y jugar en partidas donde ser un Héroe no es tan lejano.

El libro tiene 96 páginas y se edita en tapa dura; su precio es de 15 libras / 24.95 dólares.

Podéis echarle un ojo al preview que ofrece Moongoose aquí.

martes, 25 de noviembre de 2008

La mesa virtual de Fantasy Grounds

En estos tiempos que corren, ¿no es cierto que cada vez cuesta más juntar a unos colegas alrededor de una mesa para echar una buena partida, no ya de rol, sino siquiera a algún juego clásico (Risk...) o simplemente unas cartas (me refiero al mus y la brisca)? Los años van pasando: la gente toma, como es normal, responsabilidades y ocupaciones. El trabajo deja poco tiempo libre; el mantenimiento de la casa, del coche, las necesarias compras y líos varios, menos. Además, alguien se muda de ciudad, etc... ¿qué os voy a contar? Realmente no se puede decir que solamos valorar la de tiempo libre que tenemos en nuestra adolescencia (entendiendo como tal hasta los años de Universidad, para el que haya estudiado...). Así que te encuentras con 30 y pico años, queriendo jugar, sabiendo que a tus colegas también les apetece, añorando las alegrías de una campaña más o menos larga como Lhankor Mhy manda, y sabiendo que cada día que pasa es más difícil que se consiga organizar algo así.





En fin, que es difícil organizar una quedada, y uno podría pensar (y no se equivocaría) que en todas partes cuecen habas, y seguro que lo mismo pasa por ahí fuera, allende nuestras fronteras. Pero siendo este un fenómeno global, no es de extrañar que acaben apareciendo soluciones como las que propone Fantasy Grounds. Lo que ellos ofrecen (por unos módicos dólares, claro está) es un programa que simula una mesa virtual. Los jugadores y el máster se conectan a un servidor, y pueden chatear, ver e intercambiar mapas, hojas de personaje, consultar reglamentos, hacer tiradas... Vamos, que se intenta capturar el espíritu de una partida añadiendo un montón de "extras" y opciones para mejorar la experiencia e intentar que se pueda jugar como si todos estuvieran enfrente de los demás, pero con cada jugador en su casa delante del PC.


De este modo, aunque el trabajo, la casa y las obligaciones familiares sigan ocupándonos su merecido tiempo, ya no habrá excusa para dejar de jugar alegando que uno emplea dos horas en ir y volver desde casa o el trabajo al lugar de la partida, y vuelta atrás, y que mañana salgo tarde, etc... este programa permite, jugar a ratitos, y por ejemplo, si todo el mundo puede reservar una hora por la tarde, es factible aprovecharla para avanzar en la partida.


Fantasy Grounds ofrece una versión reducida (Lite) de su programa por 23,95 $, y una versión completa (Full) por 39,95 $. Hay disponibles "packs" de 1 Full + 2 Lites a 18,56 $ cada Lite (la Full sigue costando los casi 40 dólares) o 1 Full + 4 Lites a 14,97 $ cada Lite. Además, ofrecen una serie de aventuras que pueden cargarse directamente en el programa desde 5 $, reglamentos para consulta por precios entre los 12 $ (Savage Worlds) y los 15 $ (La Llamada de Cthulhu), y una serie de "extras" como tokens (marcadores), todo ello disponible en su tienda online accesible desde la página principal.


En mi opinión, me resulta difícil pensar que un programa de este tipo pueda lograr el objetivo para el que ha sido creado. Me ha parecido una sorprendente propuesta y sobre todo me ha hecho pensar que los problemas para que los jugadores queden están tan extendidos que alguien ha visto rentable el crear un programa de este tipo. Queda pendiente indagar sobre el éxito que haya podido tener entre las comunidades roleras, que puede ser alto, no lo niego. En fin, una interesante propuesta que merece la pena probar si no se encuentra otro tipo de solución o si es totalmente inviable quedar con los jugadores, aunque creo que un efecto parecido podría lograrse de una manera menos vistosa, quizá tirando de Skype y Messenger, y contando con la colaboración entre jugadores y Máster. Sin embargo, es difícil que pueda igualar el placer de una quedada real, pues no hay que olvidar el aspecto social de cualquier juego, y no hay nada más agradable que poder ver cara a cara a los amigos y compartir un buen rato de diversión.

sábado, 15 de noviembre de 2008

Una libra de dados

Para el rolero, los dados se convierten muy a menudo en algo más que una simple herramienta para desarrollar su hobby. Los dados son algo más algo que se tira para saber si el personaje atiza con la espada o escapa de la visita al manicomio (o algo peor), llegando a ser un símbolo del roleo en todas las culturas.

Es más que frecuente, incluso, que se llegue a cierto fetichismo (retratado magistralmente en cómics como Los Caballeros de la Mesa del Comedor) por parte de jugadores que se inquietan (o directamente, no aguantan) cuando otros tocan sus dados. O por ejemplo, ¿quién está libre de pecado de haber tirado sucesivas veces sus dados simplemente para oír ese dulce sonido? Sí, eso es fetichismo, lo reconozco, pero peor sería tirar los dados ociosamente hasta que salga una tirada mala, de modo que así uno "se asegure" de que ese mal resultado no saldrá luego cuando haya que hacer una tirada durante la partida... ¿verdad?

Otros jugadores adoran la sensación de tener y sopesar los dados en la palma de su mano, y otros muchos sueñan secretamente, estoy seguro, en sumergirse en un depósito parecido al del Tío Gilito, solo que lleno de d20's... bueno, no podemos conseguir un depósito de dados, pero gracias a la compañía Chessex, sí que se puede acercar uno a esa sensación, gracias a su oferta "Pound O' Dice".

Chessex es una compañía afincada en Indiana, EEUU, aunque con tiendas en Reino Unido y Alemania, que lleva muchos años dedicándose a la venta de dados poliédricos de todas las formas, número de caras, colores y acabados imaginables. Incluso hace poco que ofrecen un servicio de "dados a la carta", por precios no tan altos (1 dólar por cara del dado, para pedidos hasta 25 unidades; por encima de eso, hay rebajas).

Su "Pound O' Dice" o "Libra de Dados" es exactamente eso: una bolsa llena de dados surtidos de todas las formas y colores, que venden por 28 dólares. En su web afirman que esto equivale a unos 100 dados, aproximadamente, ya que el peso exacto depende, lógicamente, del tipo de dados que toquen. Se advierte que los dados son "factory-second", es decir, que tienen alguna tara, y que el contenido de la bolsa es puramente aleatorio, por lo que no tiene por qué haber dados de todos los tipos y en todos los acabados: puede haber de 6, 8, 10, 12, 20 y 30 caras (y posiblemente, dicen, de otros tamaños), con acabados que pueden ser moteado, marfileño, de arco-iris, opaco o translúcido. Se incluye como bonus un conjunto de 7 dados en acabado moteado que sólo se comercializa como parte de este producto. Un extra para coleccionistas, que los hay.

En fin, una de esas cosas que gusta saber que existen, aunque uno no tenga muy claro si alguna vez va a picar y comprarlo. Aunque nunca se sabe, quizá para un homenaje a un rolero, o algún festejo similar, aunque sería muy friki, ¿no es cierto? Y ahora, si me disculpan, tengo que ir a ver si mis viejos dados siguen en su sitio y si los últimos que me compré (un set en color violeta con los números en dorado, precisamente de Chessex) sigue brillando o tengo que sacarles el polvo...




miércoles, 12 de noviembre de 2008

Open License RuneQuest y Lego

Hace unos días descubrí esta web: RPGDiorama.

Se trata de una página en la que un grupo de jugadores han decidido usar la licencia SRD de RuneQuest para recrear acontecimientos históricos con piezas de Lego.

Como ellos mismos dicen en su presentación, RPGDiorama es "un proyecto colaborativo basado en el Contenido Abierto de Mongoose RuneQuest y las construcciones LEGO. La idea de RPGDiorama es simple: jugar a rol recreando las escenas de la historia con escenarios 3D de piezas LEGO y minifigs".
Aunque a algunos les pueda parecer raro, lo que están haciendo los chicos de RPGDiorama se puede resumir en una palabra: diversión. Nunca insistiré lo suficiente en que tendemos a olvidar que jugamos para divertirnos. Sistemas de reglas, trasfondos, adaptaciones y demás, todo lo que compone o adereza nuestros queridos juegos (de rol o no) son adiciones, mejoras con las que intentamos potenciar la experiencia lúdica, es decir, pasarlo mejor. Esto es evidente, pero a veces tiende a olvidarse... (lo olvida por ejemplo el máster leguleyo, quizá seducido por la perfección de su sistema de juego favorito...).

Esta idea de usar unas reglas que son buenas para hacer algo que se quiere me ha recordado a los juegos de infancia, en los que literalmente todo era posible. Aquellos juegos eran magníficos, imaginación pura. Pero sin saberlo, echábamos de menos algo, que era un poco de control: unas reglas. RPGDiorama ha tenido la idea del juego primitivo (jugar con figuras de Lego) y ha echado de menos un sistema de reglas. Buscando, ha elegido uno que tiene dos ventajas: es sólido, y está disponible en formato abierto: RuneQuest.

Aparte de la buena pinta que tiene el proyecto, y el interés que ha despertado en los fans, creo que aquí hay una semilla para hacer cosas todavía más grandes y por tanto divertidas; lo realmente genial es lo dicho atrás: tener una idea y buscar las herramientas para implementarla. RPGDiorama no es sólo una buena idea, sino un ejemplo de algo que veremos crecer y desarrollarse en los próximos tiempos. ¡Estupendo!

Edición 2011. Aunque la página original de RPG Diorama que encontré a la fecha de redacción de mi entrada original (http://runequestdiorama.com/es) parece que ya no es mantenida, he encontrado más información sobre el proyecto en http://legorunequest.blogspot.com/ (página "madre" de la mencionada ya que en ella avisan de la migración a la que no funciona a día de hoy). Los enlaces a los PDFs en esta página tampoco funcionan, y la última entrada es del 2006, así que no sé de la suerte de este proyecto... parece que nos hallamos ante otro "pecio rolero" flotando a la deriva en los mares de internet... En cualquier caso, una buena idea nunca muere, y si parte del material que hay en esta página sirve de inspiración a alguien, bien merece la mención.

domingo, 12 de octubre de 2008

Donjon

Saludos,

Curioseando estos días en foros y demás, he encontrado un par de referencias que os quería comentar. Se trata de dos juegos que tienen algo en común: son simples, son divertidos, y son gratis. Hoy hablaré de uno de ellos: Donjon.

Según Clinton R. Nixon, el autor de Donjon (la forma en que él y sus jugadores pronuncian "dungeon"), el juego pretende traer de vuelta el espíritu de emoción y aventura de las primeras partidas de rol, en concreto, de la exploración dungeonera.

Tal y como cuentan en la introducción del juego, la idea para Donjon surge en una partida a D&D o similar. En un momento de la partida, uno de los jugadores decide tirar a ver si encuentra alguna puerta secreta:


Zak (el Master): - Estáis en una habitación pequeña, con muros de piedra gris y cubierta de limo. El suelo está cubierto por más o menos un pie de agua.
Clinton (como Elfo): - Busco puertas secretas. (Tira los dados). Tengo éxito.
Zak: De acuerdo. Encuentras una puerta secreta. Está... um... no sé... en la pared de la izquierda.
Clinton: - ¿De veras? ¿Estaba éso en el mapa, o te lo has inventado?
Zak: - Me lo he inventado. Buscaste, y tuviste éxito, ¿no?
Clinton: - Guay.

La base de este juego tiene que ver con esta idea. Los jugadores pueden decidir el momento en el que hacen una tirada, y con esa tirada, modificar la situación, o por así decirlo, tomar el control de la partida. Un ejemplo lo tenemos en la conversación de arriba. Otro ejemplo sería hacer una tirada para comprobar si el personaje ve algo notable mientras camina por el bosque. Una tirada exitosa por parte del personaje hará que efectivamente, vea algo. Queda por parte del jugador decidir qué es lo que ve, basándose en una de las reglas básicas del juego: que cada éxito de la tirada puede traducirse, a voluntad del jugador, en un hecho o un dado que se podrá usar en una tirada posterior.

El concepto en el que se basa el juego es muy interesante porque tiene que ver con dos de las bases más esenciales del rol: por un lado, la invariabilidad de la trama, y por otra, el asunto de las tiradas de percepción. Normalmente la trama de la partida se supone más o menos prefijada (me refiero al guión principal; sólo a un máster inexperto se le ocurre pretender fijar todos los acontecimientos). Donjon permite alterar ésto de una forma directa y fácil: es una de las bases del juego. No es la primera vez que un juego implementa un método que permite la entrada del jugador en el "aparato creativo" que suele considerarse parcela exclusiva del máster. Sin pensar mucho, recuerdo el "Príncipe Valiente" y sus Certificados de Narrador. La diferencia es que en Donjon esta posibilidad forma parte de la propia mecánica del juego, ya que es uno de los rasgos esenciales del mismo.

El otro de los rasgos tiene que ver con la vieja discusión acerca de si las tiradas de percepción las debe hacer el máster en secreto o el jugador, y cada cuánto tiempo es lícito hacer una tirada de percepción; algo tan aparentemente trivial toca de pasada un profundo asunto rolero: el intercambio de información entre máster y jugadores, más exactamente, de máster a jugadores. Veámoslo:

Si un jugador hace una tirada de percepción y ve que ha tenido éxito, pero el máster le dice que no percibe nada, el jugador sacará conclusiones: generalmente, que había algo que percibir y su personaje no ha sido lo suficientemente hábil. Sólo un buen jugador será capaz de no poner en guardia al personaje. Y ésto equivale a un intercambio de información del máster al jugador, algo que en principio el fallo en la tirada debería evitar.

Por otra parte, ¿cada cuánto debería poder permitir el Máster una tirada de percepción? No tener definido (por reglas o por acuerdo mútuo entre Máster y jugadores) puede llevar a la repetición absurda y abusiva de tiradas de percepción "hasta descubrir lo que haya que descubrir".


En Donjon, no sólo el jugador elige cuándo y cuántas veces hace la tirada de percepción, y conoce el resultado de la tirada, sino que el resultado exitoso conecta con el primero de los rasgos que hemos descrito, que es la alteración de la trama. El "mecanismo de control" consiste en que el Máster puede usar las modificaciones que introduce el jugador para compensar la trama.

Por todo esto, Donjon se puede considerar algo más que una variación del roleo de exploración de dungeons. Es básicamente un planteamiento nuevo del concepto de juego de rol, y eso, aparte de permitir filosofar un rato acerca de la naturaleza de los juegos de rol y el sexo de los enanos, promete diversión y emocionantes partidas. Y éso es lo principal.

Donjon se ofrece en versión Creative Commons, sin coste alguno, aquí:
http://open.crngames.com/src/donjon.html
Si se quiere en español, en este enlace se puede descargar:
http://www.mediafire.com/?forj1xmwyne