Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".
Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.
Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.
Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.
No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.
Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.
Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.
Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.
En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.
Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.
domingo, 5 de febrero de 2012
sábado, 28 de enero de 2012
Dos aventuras para Oráculo
Oráculo fue uno de los juegos denostados de la época dorada de Joc Internacional. Quizá por su mala fama, o por pertenecer a esa época en la que cualquier juego de rol que apareciese en el mercado era una novedad interesantísima, siempre me llamó la atención.
Se trata de un juego de factura nacional ambientado en el mundo de la mitología griega, que fue publicado en 1992.
El juego intentó introducir algunas ideas novedosas, tanto en la mecánica de juego como en la forma de dirigir las partidas. En el tema de las reglas, por ejemplo, basaba algunas de las decisiones en tiradas de una moneda (al estilo de Príncipe Valiente pero de forma bastante más simplificada: en su forma más sencilla, se tira una moneda, teniendo éxito si sale cara y fallando si sale cruz). Sin duda, eran reglas orientadas a obtener un estilo de juego más narrativo y una atmósfera más próxima a los mitos griegos que quizá no se supo apreciar en su día.
Se trata de un juego de factura nacional ambientado en el mundo de la mitología griega, que fue publicado en 1992.
El juego intentó introducir algunas ideas novedosas, tanto en la mecánica de juego como en la forma de dirigir las partidas. En el tema de las reglas, por ejemplo, basaba algunas de las decisiones en tiradas de una moneda (al estilo de Príncipe Valiente pero de forma bastante más simplificada: en su forma más sencilla, se tira una moneda, teniendo éxito si sale cara y fallando si sale cruz). Sin duda, eran reglas orientadas a obtener un estilo de juego más narrativo y una atmósfera más próxima a los mitos griegos que quizá no se supo apreciar en su día.

Otra característica que suponía una diferencia de otros juegos, era que en Oráculo la muerte no era el final. Si uno de los personajes jugadores moría, los demás podían montar una expedición al Hades, al reino infernal, para recuperar a su compañero. Esto es algo que me recuerda a las Búsquedas Heróicas de RuneQuest y que casa bastante con los mitos griegos (la relación entre ambos conceptos no es casual ya que la Búsqueda Heróica de RuneQuest probablemente nació gracias a las lecturas de Stafford sobre mitos de varias culturas antiguas, donde el mito del héroe que viaja al otro mundo aparece repetidamente). Por último, en Oráculo, el Máster o más apropiadamente Moira (personificaciones del destino según la mitología griega), fija el destino de los jugadores (y por tanto el transcurso de la partida) de una manera más rígida que en otros juegos. Este efecto se contrarresta con la opción que tiene cada jugador de declararse protegido de algún dios olímpico, pudiendo reclamar en su caso la intervención divina contra la que ni la Moira podrá oponerse.
En su día, no hace más de dos años, conseguí leerme el manual. Encontré buenas ideas mezcladas con otras que, aunque entusiastas, quizá pecaban de demasiada indefinición y que probablemente fueron las que causaron las críticas en su día. Anteriormente, llevado por mi afán de completismo, había encontrado el único suplemento para el juego que se publicó "Atlántida" (1994) en una tienda del centro de Madrid, donde estoy seguro de que aún quedan copias al precio dudoso (¿demasiado caro para un producto al que nadie parece encontrarle interés? ¿demasiado barato para tratarse de un libro que ya no se edita ni apenas puede encontrarse por otro medio que no sea Internet?) de 6 euros.
Hoy he recordado este juego porque en la web sobre juegos de rol Las Partidas de Pepe encontré una mención a dos aventuras publicadas por Oráculo. Estas aventuras aparecieron en tres números (la segunda aventura tiene 2 partes) de la extinta revista Líder, números que podemos disfrutar escaneados por obra y gracia de dos aficionados por los que brindo siempre que tengo ocasión en agradecimiento a su labor de escaneo y mantenimiento de la cultura y que se identifican bajo el título de "Sinergia del Rol" (aquí la página y aquí su blog).
Ambas aventuras están escritas por Lluís Vilalta pudiendo considerarse, en palabras de su autor, la segunda como coninuación de la primera. Estamos por tanto más bien ante una pequeña campaña.
En el número 36 (julio del 93) podemos encontrar "El Rapto de Egea". Es una aventura que se define de iniciación pero que con sus 7 páginas no defraudará a cualquier interesado en el rol mitológico, donde se exploran las posibilidades narrativas de una trama ambientada en torno a la figura del héroe trágico.

En los números 42 (un año después, julio del 94) y 43 (septiembre del 94) se encuentra "Limpieza Étnica", estructurada en dos partes: "Único Testigo" y "Del Fuego a las Brasas". La acción se desarrollará en la costa sureña de Tracia, en el año 540 a.C. mientras un inclemente invierno asola una región de terreno accidentado y hostil, que oculta una amenaza latente. En la segunda parte, esta amenaza se ha hecho más evidente y puede culminar en una gran batalla épica entre los defensores de la colonia de Abdera y sus enemigos.


Estas aventuras son de las que a mi juicio, aunque no vayan a ser jugadas, merecen leerse. Celebro también el concepto de "aventura de iniciación", que a modo de menú de degustación se diseñaba para permitir, si se hacía con tino, disfrutar a jugadores y masters de las particularidades y bellezas del juego de rol al que se dedicaban (evitando un peligro similar al de entrar a un hindú y acabar tomando tortilla de patatas).
El que desee estas aventuras en catalán, puede visitar el enlace a Las Partidas de Pepe.
Más sobre Oráculo:
Entrada en Ágoras y Trirremes.
Artículo de la Wikipedia.
Artículo en NacionRolera.org.
domingo, 8 de enero de 2012
Rol y Arqueología III: El Gran Diablo Verde
Hace unos días, cuando escribía sobre la novela "Ready Player One" de Ernest Cline y su mención al módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores", puse el dibujo que representa a un genio o diablo de gran boca, barbas, semblante entre amenazador y furioso y cuernecillos. En otras palabras, la imagen conocida como "la cara del Gran Diablo Verde", que suele asociarse a este módulo, uno de los más populares del juego.
Prueba de la popularidad de este módulo y de la identificación del mismo con esta cara diabólica se refleja en el hecho de que en Noviembre de 2004, cuando la revista Dungeon decidió sacar un especial sobre las 30 mejores aventuras para Dungeons and Dragons, la portada incluyera una renovada versión de esta característica faz:

La misma portada apareció en el nº 11 de la edición española de la revista Dragón (en Diciembre de 2005). El jurado de diseñadores y editores lo puntuaban como el tercer mejor módulo de todos los tiempos (más que por su jugabilidad, porque "refleja toda la genialidad de Gygax" según Clark Peterson, diseñador de juegos y cofundador de Necromancer Games). Sólo es superado por "Ravenloft" y "La Reina de las Arañas".
El hecho es que las veces que he visto el dibujo de esta cara, me ha invadido una sensación parecida a la que me daba cuando veía el mapa de las ruinas griegas de Tirinto y caí en que me recordaban a la ciudadela Ockless del módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos", tal y como contaba en mi primera entrada sobre Rol y Arqueología. En dos palabras: que ya había visto antes una imagen parecida y que la había visto en algún contexto relacionado con la arqueología.
Hoy no me he resistido a darle un poco al Google. Pensando un poco sobre la imagen, está claro que recuerda a un sátiro, por la barba y los cuernecillos, y también un poco por el gesto exagerado. Ese gesto exagerado, y esa boca inmensamente abierta me hizo recordar también a las máscaras usadas en el teatro griego y romano, y las estatuillas que representaban actores de estos teatros de la época clásica, con sus grandes ojos y bocas y su semblante exagerado hasta la deformidad.

Y bueno, tras una búsqueda más o menos extensa, he encontrado cierta máscara de un sátiro que se conserva en los Museos Capitolinos de Roma. Se trata de una máscara realizada en mármol, de la época romana, más concretamente del siglo II después de Cristo. No sé si será imaginación mía, pero creo que tiene un aire a la famosa cara del diablo verde.

A pesar del parecido, estoy seguro de que en su día vi una máscara todavía más parecida... Por otro lado, imagino que David A. Trampier, el autor del dibujo que aparece en el módulo, estaba familiarizado con el arte clásico y de ahí la inspiración para el dibujo a partir del texto del módulo. En cualquier caso, puede tratarse de otro ejemplo en el que la arqueología se cuela en el rol. Hay que mencionar que otras ilustraciones del mismo módulo también tienen cierto aire antiguo, en este caso egipcio. No hay más que recordar a los "custodios del cofre" de una de las entradas a la Tumba de los Horrores y su parecido con el dios egipcio Anubis.

Prueba de la popularidad de este módulo y de la identificación del mismo con esta cara diabólica se refleja en el hecho de que en Noviembre de 2004, cuando la revista Dungeon decidió sacar un especial sobre las 30 mejores aventuras para Dungeons and Dragons, la portada incluyera una renovada versión de esta característica faz:

La misma portada apareció en el nº 11 de la edición española de la revista Dragón (en Diciembre de 2005). El jurado de diseñadores y editores lo puntuaban como el tercer mejor módulo de todos los tiempos (más que por su jugabilidad, porque "refleja toda la genialidad de Gygax" según Clark Peterson, diseñador de juegos y cofundador de Necromancer Games). Sólo es superado por "Ravenloft" y "La Reina de las Arañas".
El hecho es que las veces que he visto el dibujo de esta cara, me ha invadido una sensación parecida a la que me daba cuando veía el mapa de las ruinas griegas de Tirinto y caí en que me recordaban a la ciudadela Ockless del módulo de RuneQuest "La Isla de los Grifos", tal y como contaba en mi primera entrada sobre Rol y Arqueología. En dos palabras: que ya había visto antes una imagen parecida y que la había visto en algún contexto relacionado con la arqueología.
Hoy no me he resistido a darle un poco al Google. Pensando un poco sobre la imagen, está claro que recuerda a un sátiro, por la barba y los cuernecillos, y también un poco por el gesto exagerado. Ese gesto exagerado, y esa boca inmensamente abierta me hizo recordar también a las máscaras usadas en el teatro griego y romano, y las estatuillas que representaban actores de estos teatros de la época clásica, con sus grandes ojos y bocas y su semblante exagerado hasta la deformidad.

Y bueno, tras una búsqueda más o menos extensa, he encontrado cierta máscara de un sátiro que se conserva en los Museos Capitolinos de Roma. Se trata de una máscara realizada en mármol, de la época romana, más concretamente del siglo II después de Cristo. No sé si será imaginación mía, pero creo que tiene un aire a la famosa cara del diablo verde.

A pesar del parecido, estoy seguro de que en su día vi una máscara todavía más parecida... Por otro lado, imagino que David A. Trampier, el autor del dibujo que aparece en el módulo, estaba familiarizado con el arte clásico y de ahí la inspiración para el dibujo a partir del texto del módulo. En cualquier caso, puede tratarse de otro ejemplo en el que la arqueología se cuela en el rol. Hay que mencionar que otras ilustraciones del mismo módulo también tienen cierto aire antiguo, en este caso egipcio. No hay más que recordar a los "custodios del cofre" de una de las entradas a la Tumba de los Horrores y su parecido con el dios egipcio Anubis.

miércoles, 4 de enero de 2012
Retorno a la Tumba de los Horrores
A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.
La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande. La he conocido gracias a Deidemos, amigo y coautor del otro blog en el que escribo (Planeta Corte).

El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.
El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.
Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.
Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.
Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.
Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".
La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande. La he conocido gracias a Deidemos, amigo y coautor del otro blog en el que escribo (Planeta Corte).

El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.
El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.
Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.
Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.
Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.
Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".
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lunes, 2 de enero de 2012
RuneQuest, ese juego poco serio.
Cuando me enteré de que los responsables de la Revista Troll habían colgado en Internet para su libre descarga versiones escaneadas de los primeros números de esta decana de las revistas españolas de rol, me apresuré a descargar unos cuantos PDFs para su lectura.
En el Nº 5, de Mayo-Junio del 87, encontré un artículo sobre RuneQuest, uno de los primeros que sobre este juego debieron escribirse en España. La versión comentada es la americana, no la de Joc, que no existía todavía, y por las referencias que hacen, parece ser la 3ª (de Avalon Hill).
Me ha llamado la atención especialmente la valoración del juego que hace el autor del artículo.
Aunque la crítica es muy positiva en términos generales, hay cierta lamentación acerca del hecho de que el juego no es lo suficientemente serio, y eso me ha resultado curioso. Pienso con una sonrisa en que este juego que es para tantos viejos roleros como yo una referencia, fue algún día un juego nuevo, son sus puntos fuertes y débiles, con bastante renombre, eso sí, pero criticable al fin y al cabo. Algo que es sano, sin duda. No creo que nadie pueda defender que un sistema es perfecto, porque no creo que haya sistemas universalmente pefectos, sino sistemas más o menos convenientes para unos másters y jugadores determinados, un tipo de historia determinada y una atmósfera y ambientación determinadas.

La gracia del artículo está para mi en que la crítica es de hace mucho tiempo: la friolera de 24 años. Y por tanto, la óptica de los jugadores de la época es lógicamente otra muy distinta a la actual.
Eran tiempos en lo que un rasgo muy valorado de un juego de rol era el "realismo", es decir, la capacidad del juego de simular acertadamente la realidad. Pensemos en juegos como RoleMaster, tremendamente apreciado (tremendamente complejo), el epítome de los juegos "respetables" de la época, el juego al que jugaban los "jugadores serios".
El elemento de simulación era muy importante: muchos juegos de rol y jornadas se denominaban "de juegos de rol y simulación". Y es que la presencia de los wargames (esos antepasados de los juegos de rol) era muy cercana, y de hecho, se jugaba mucho a wargames en aquella época y aquellos clubs.
Pero sin más, os dejo aquí un extracto de la "impresión general" con la que termina el artículo:
Eso es todo. Como nota, tengo que decir que aunque probablemente casi todos los lectores sepáis, la "Europa fantástica" es una de las ambientaciones sugeridas en el propio RuneQuest. Es en efecto una visión de la Europa antigua, con rasgos que podrían extenderse desde la Edad de Hierro hasta la Alta Edad Media (o posterior), pero con el añadido de que la magia y las criaturas fantásticas están presentes (en eso, da la impresión de que el articulista de la Troll no ha entendido bien del todo el concepto de "Europa fantástica").
Por otra parte, el carismático pato ("tuneados" como durulz en HeroQuest) no es visto con gracia en la crítica, donde se les tilda de "incoherentes personajes injugables". Por un lado es lógico; la impresión inicial del pato que aparece en RQ (acompañado del impagable dibujo que todos recordamos y que ha hecho que para algunos roleros RQ sea el "juego del dibujo del pato") causa sorpresa a cualquiera; hubo que esperar a "Apple Lane" para tomarles con algo de respeto.
Como vemos, algunas cosas han cambiado, pero otras parece que no...
Y en fin, con este pequeño viaje atrás en el tiempo, aprovecho para desearos a todos y todas feliz año 2012.
PS. Con todo mi respeto y admiración hacia los autores y colaboradores de la revista Troll, pioneros del hobby en nuestras tierras.
En el Nº 5, de Mayo-Junio del 87, encontré un artículo sobre RuneQuest, uno de los primeros que sobre este juego debieron escribirse en España. La versión comentada es la americana, no la de Joc, que no existía todavía, y por las referencias que hacen, parece ser la 3ª (de Avalon Hill).
Me ha llamado la atención especialmente la valoración del juego que hace el autor del artículo.
Aunque la crítica es muy positiva en términos generales, hay cierta lamentación acerca del hecho de que el juego no es lo suficientemente serio, y eso me ha resultado curioso. Pienso con una sonrisa en que este juego que es para tantos viejos roleros como yo una referencia, fue algún día un juego nuevo, son sus puntos fuertes y débiles, con bastante renombre, eso sí, pero criticable al fin y al cabo. Algo que es sano, sin duda. No creo que nadie pueda defender que un sistema es perfecto, porque no creo que haya sistemas universalmente pefectos, sino sistemas más o menos convenientes para unos másters y jugadores determinados, un tipo de historia determinada y una atmósfera y ambientación determinadas.

La gracia del artículo está para mi en que la crítica es de hace mucho tiempo: la friolera de 24 años. Y por tanto, la óptica de los jugadores de la época es lógicamente otra muy distinta a la actual.
Eran tiempos en lo que un rasgo muy valorado de un juego de rol era el "realismo", es decir, la capacidad del juego de simular acertadamente la realidad. Pensemos en juegos como RoleMaster, tremendamente apreciado (tremendamente complejo), el epítome de los juegos "respetables" de la época, el juego al que jugaban los "jugadores serios".
El elemento de simulación era muy importante: muchos juegos de rol y jornadas se denominaban "de juegos de rol y simulación". Y es que la presencia de los wargames (esos antepasados de los juegos de rol) era muy cercana, y de hecho, se jugaba mucho a wargames en aquella época y aquellos clubs.
Pero sin más, os dejo aquí un extracto de la "impresión general" con la que termina el artículo:
"Se plantea una seria controversia al iniciarse al juego de Rol Runequest. Por un lado, RQ nos muestra un universo coherente, realista incluso con una cierta base histórica. Se nos sugiere un mundo real (la Europa fantástica no es más que la reproducción de una Europa medieval histórica) en la cual los personajes humanos viven aventuras en que se enfrentan a enemigos reales y animales auténticos. Por el otro, Runequest rebosa de excesivas fantasías (o fantasmadas?) de influencia estadounidense con incoherentes personajes injugables (la importancia del pato en los USA debe ser determinante, puesto que después del pato Donald, del pato Duffy, del pato Howard, en Runequest te sugieren el pato aventurero). Este aspecto fantasioso, pero que roza con lo risible, podría ser correcto si no fuera por esta contradicción en el propio juego de convivir dos mundos opuestos.
(...) En conclusión podríamos decir que Runequest es un juego muy completo y que pese a que la presencia de elementos "extraños" en su contenido que puedan sorprender en un primer acercamiento, no cabe duda que nos encontramos ante uno de los juegos de fantasía medieval mejor concebidos".
Eso es todo. Como nota, tengo que decir que aunque probablemente casi todos los lectores sepáis, la "Europa fantástica" es una de las ambientaciones sugeridas en el propio RuneQuest. Es en efecto una visión de la Europa antigua, con rasgos que podrían extenderse desde la Edad de Hierro hasta la Alta Edad Media (o posterior), pero con el añadido de que la magia y las criaturas fantásticas están presentes (en eso, da la impresión de que el articulista de la Troll no ha entendido bien del todo el concepto de "Europa fantástica").
Por otra parte, el carismático pato ("tuneados" como durulz en HeroQuest) no es visto con gracia en la crítica, donde se les tilda de "incoherentes personajes injugables". Por un lado es lógico; la impresión inicial del pato que aparece en RQ (acompañado del impagable dibujo que todos recordamos y que ha hecho que para algunos roleros RQ sea el "juego del dibujo del pato") causa sorpresa a cualquiera; hubo que esperar a "Apple Lane" para tomarles con algo de respeto.
Como vemos, algunas cosas han cambiado, pero otras parece que no...
Y en fin, con este pequeño viaje atrás en el tiempo, aprovecho para desearos a todos y todas feliz año 2012.
PS. Con todo mi respeto y admiración hacia los autores y colaboradores de la revista Troll, pioneros del hobby en nuestras tierras.
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