La historia que hoy os cuento comienza hace ya más de dos meses, cuando en la ciudad en la que vivo montaron una "feria del libro antiguo y de ocasión" (o lo que gustan de llamar así).
Debo decir que a mi me gustan bastante estas ferias. Quizá ya no me despierten la ilusión de hace tiempo, pero me sigue picando el gusanillo de mirar entre los libros, y si me entero de que ha habido una de estas ferias y por alguna razón no he podido ir, me queda cierta sensación de desasosiego, como si hubiera perdido la ocasión de encontrar un Necronomicón perdido de segunda mano (y por tres euros).
Pero lo cierto es que, sin ánimo de ofender, esta feria del libro a la que sí pude ir no sé yo si merecía el nombre de "libro antiguo"... ni tampoco lo de "de ocasión".
Normalmente estas ferias, cuando se hacen en plan serio (por ejemplo la decana que se organiza todos los años en el Paseo de Recoletos de Madrid), agrupan a librerías de muy distinto tipo y pelaje, que a grandes rasgos podemos describir a partir de sus dos extremos.
Por un lado está la "librería de antiguo", caracterizada por sus libros de 100, 200 años y más, ediciones princeps, libros de precios exorbitantes (y desorbitados), a las que sólo suelen acercarse dos tipos de paseantes: bibliófilos y despistados. La principal diferencia entre ambos es el tiempo que permanece el libro entre las manos de los susodichos tras comprobar que el precio supera los 30 euros (en el caso de los despistados, entre los que me encuentro, fracciones de milisegundo). Los bibliófilos son gente curiosa, que aunque merece todo mi respeto, muchas veces más que afición a la lectura la tienen a los libros como objeto, sea por su antigüedad, su rareza o su belleza como obra de arte. En no pocas ocasiones se dedican tan sólo a algo tan gris como es la especulación de libros (compro por un pastón y vendo a un pastón y medio); algo que por desgracia puede estar ya tocando al mercado de libros de rol desde hace tiempo.
En el otro extremo se encuentra la "librería de lance", y su versión dura: el puesto de mercadillo donde lo mismo te venden chatarra que libros. Entre ambos extremos podemos encontrar multitud de variantes, que componen la colorida muestra de librerías de estas ferias. Las que más abundan, quizá, son las tiendas de libros "al peso", donde abundan las reediciones de obras a las que ha caducado el copyright (viejos clásicos de la literatura) y por tanto se sacan a precios bajísimos, colecciones de las que regalan periódicos y libros viejos (algunos muy interesantes) que sospecho que pasan de lote en lote entre libreros.
Yo no hace demasiado que he llevado al mundo de los mercadillos y ferias de libro antiguo mi afición por encontrar viejos manuales de rol descatalogados, como tenía que acabar ocurriendo. Por tanto, ya no sólo sigo buceando en las estanterías olvidadas de tiendas de cómics y rol, sino que ahora los que me quieren tienen que soportar que al pasar cerca de un mercadillo o feria se me pongan los ojos saltones y empiece a respirar entrecortadamente, hasta que tengo la ocasión de dar al menos una vuelta rápida por los puestos, fijándome con ojos de rapaz en los lomos de libros de tamaño folio (que para mi decepción suelen ser comic books), a ver si en alguno distingo el codiciado logo rojo/naranja oscuro y negro de Joc Internacional...
La verdad es que echando la vista atrás, creo que no soy el culpable de esta nueva adicción. La culpa la tiene aquella mañana en un mercadillo en la que mientras paseaba la vista sin objeto concreto (o mejor dicho, revisando mecánicamente sin mucha esperanza de encontrar algo que mereciese la pena) encontré un ejemplar de "El Portal de Karshit" de RuneQuest (la historia completa está aquí) perdido entre colecciones de Cimoc, 1984 y el magazine de Ana Rosa.
También hay otro caso. Recuerdo ahora haber visto módulos en español de Dungeons and Dragons en otro mercadillo, entre libros infantiles (algunos dirán: es lo que son). Yo en aquella época no estaba tan interesado por D&D, así que lo dejé correr (al fin y al cabo, no podía seguir metiendo libros y libros en casa), cosa de la que ahora me arrepiento. No recuerdo la edición, pero por algunos detalles que recuerdo sobre colores y dibujos de las portadas, diría que para más inri, serían de la primera... es decir, que dejé pasar la posibilidad de hacerme con unos módulos que pueden considerarse "reliquias" de la historia del rol en español (apurando un poco).
Y hace no tanto encontré un ejemplar de RuneQuest Básico en la librería de segunda mano Alcaná, que se encuentra en el barrio madrileño de Tetuán y cuya fantástica página web (permite búsquedas y pedidos) os recomiendo que visitéis por si las moscas.
Aparte del coleccionismo y cierta dosis de romanticismo o nostalgia por el "rol viejo", la crecida de los precios que últimamente se vive en el rol descatalogado también tiene que ver en este afán de encontrar alguna ganga en tiendas de rol, ferias del libro, mercadillos o donde sea, aunque tengo que reconocer que a mi lo que me mueve principalmente es esa nostalgia de la que hablaba. Por cierto sobre el tema de los precios, no puedo más que estar de acuerdo con la fenomenal entrada de El Faterblog en la que habla de las barbaridades que hemos visto todos en alguna ocasión (Precios sin norte).
Volviendo al presente, en la feria del libro antiguo a la que me refería al principio... ¿había rol? Sí, lo había. ¡Y de Joc! Pero... no lancemos las campanas al vuelo. Se trataba de módulos de James Bond, un juego que siempre me ha parecido muy curioso porque la forma "normal" de jugarse es en esquema Máster + un jugador (nada de la "compañía" de jugadores típica del rol, especialmente de fantasía; en James Bond, el libro parecía "ofenderse" si considerabas la posibilidad de jugar con más de un jugador - como mucho, dos). Por lo demás, los módulos de este juego solían estar muy currados y contener multitud de entregables (mapas, planos, informes, etc) para el jugador.
Un juego muy respetable, pero no de mis preferidos de Joc. Pero al verlos, y creyéndome que era el último día de la feria (el puesto estaba a medio montar), la adrenalina se apoderó de mi y cometí un error de novato: mostrar interés.
Digo error porque ciertos libreros, azuzados por la crisis y por la proverbial habilidad "puño-cerrado" del friki medio (a su vez provocada por lo exagerado de los precios del gremio) han aprendido a recalcular el precio de sus libros en función de la dilatación de la pupila del cliente potencial, la sudoración en su labio superior, o directamente las preguntas que se nos escapan a algunos pardillos.
El problema es que el puesto estaba a medio montar no porque fuera el último día, sino porque era el primero. Si lo hubiera sabido, no hubiera preguntado, sino que simplemente me habría pasado al día siguiente a curiosear. Pero en esos momentos, pesó más la posibilidad de que el libero tuviera alguna joya ya guardada que nunca volvería a estar tan cerca de mi.
Reconozco que durante el intervalo que medió entre mi pregunta sobre si tenía más de la misma editorial y el momento en el que me mostró triunfante un ejemplar de "Cazafantasmas" sentí verdadera emoción. Desgraciadamente, tampoco es éste uno de mis juegos favoritos de Joc (alguno se lo imaginaba), aunque tengo curiosidad sobre el bestiario.
Algo debió ver el vendedor en mi cara que le hizo buscar en sus recuerdos. "Creo que tengo algo de Príncipe Valiente". Golpe crítico. "... pero esos son un poco más caros". Increíble la adaptación al medio del vendedor, ¿verdad? Balbuceé que eso me parecía más interesante, pero para mi decepción el vendedor me dijo que no los tenía a mano, que volviera en unos días, para luego pasar a contar cómo se había hecho con una "nave" de libros. Realmente tengo que decir que gran parte de los libros estaban en unas condiciones bastante malas, apestando a humedad y con grados variables de deterioro; los de James Bond se salvaban por la mínima. Me fui del puesto con la promesa de que buscaría en las cajas que le quedaban por desmontar.
Volví a los dos días; el vendedor no estaba, y la chica que le hacía la suplencia, aun con buena voluntad, no pudo ayudarme. No le sonaban esos libros, y su jefe no le había comentado nada. Idem respuesta cuando volví un par de días después. Despechado, me llevé un ejemplar de "Panorama para Matar" con las cubiertas un tanto deslucidas por un euro. Más tarde en casa, me di cuenta de que como mi mujer me había advertido, ya tenía un ejemplar de ese libro...
domingo, 29 de julio de 2012
De rol y ferias del libro
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lunes, 9 de julio de 2012
Comunicado del Autor
Estimados lectores,
Movido principalmente por dos eventos o situaciones que enumero a continuación, he decidido publicar en lugar de una entrada más este "comunicado":
Es un gran aliciente recibir muestras de que lo que hago no os parece un bodrio y de que os interesa. Por eso, aprovecho para agradecer de nuevo todos los comentarios, correos y comunicaciones recibidas, reseñas, menciones y enlaces en otros blogs, etc. Este agradecimiento es el principal objeto de este comunicado.
El segundo tiene ya que ver con el tiempo que llevo sin publicar, y es confirmar que seguimos en activo. La verdad es que no creo que dé este blog por cerrado nunca, porque me resulta difícil pensar que si con 36 años ya sigo liado con el rol y la fantasía en la cabeza, se me vayan a pasar las ganas de seguir hablando de estos temas. Además, siempre me ha dado una pena profunda toparme con blogs que algún día se quedaron en un punto muerto. Pido disculpas por este "abandono" temporal del blog, que no ha sido voluntario.
En tercer lugar, relacionado con el punto anterior, intentaré por todos los medios que la frecuencia de publicación se mantenga constante. Y aunque no pueda comprometerme al 100% con ello, me fijaré como objetivo una periodicidad "MQIS" ("mínimo quincenal, idealmente semanal"). Y prometo empezar ya con un par de entradas que estoy luchando por recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas...
Por último, y aunque sea un comentario más que otra cosa, pienso seguir usando Firefox como navegador a pesar de que la interfaz de blogger/blogspot me "amenaza" diciéndome que instale Chrome porque "algunas características" sólo me van a funcionar con ese navegador (ya lo estoy comprobando). Entiendo que Blogspot es un producto de Google y Chrome otro, y además gratis, pero esto de obligarte tácitamente a usar uno de ellos para poder disfrutar del otro me suena a juego sucio.
Volviendo a agradeceros vuestro interés en este blog, un cordial saludo y feliz verano!
Cabeza de Plomo
Movido principalmente por dos eventos o situaciones que enumero a continuación, he decidido publicar en lugar de una entrada más este "comunicado":
- En primer lugar, la concesión de un premio Liebster que me ha otorgado mi estimado y admirado colega bloguero Capdemut, desde su blog Mediocridad.
- En segundo, el hecho de llevar un periodo de extensión sin precedentes sin publicar ninguna entrada nueva (tres mesecitos).
Es un gran aliciente recibir muestras de que lo que hago no os parece un bodrio y de que os interesa. Por eso, aprovecho para agradecer de nuevo todos los comentarios, correos y comunicaciones recibidas, reseñas, menciones y enlaces en otros blogs, etc. Este agradecimiento es el principal objeto de este comunicado.
El segundo tiene ya que ver con el tiempo que llevo sin publicar, y es confirmar que seguimos en activo. La verdad es que no creo que dé este blog por cerrado nunca, porque me resulta difícil pensar que si con 36 años ya sigo liado con el rol y la fantasía en la cabeza, se me vayan a pasar las ganas de seguir hablando de estos temas. Además, siempre me ha dado una pena profunda toparme con blogs que algún día se quedaron en un punto muerto. Pido disculpas por este "abandono" temporal del blog, que no ha sido voluntario.
En tercer lugar, relacionado con el punto anterior, intentaré por todos los medios que la frecuencia de publicación se mantenga constante. Y aunque no pueda comprometerme al 100% con ello, me fijaré como objetivo una periodicidad "MQIS" ("mínimo quincenal, idealmente semanal"). Y prometo empezar ya con un par de entradas que estoy luchando por recuperar del Pozo de las Entradas Nunca Terminadas...
Por último, y aunque sea un comentario más que otra cosa, pienso seguir usando Firefox como navegador a pesar de que la interfaz de blogger/blogspot me "amenaza" diciéndome que instale Chrome porque "algunas características" sólo me van a funcionar con ese navegador (ya lo estoy comprobando). Entiendo que Blogspot es un producto de Google y Chrome otro, y además gratis, pero esto de obligarte tácitamente a usar uno de ellos para poder disfrutar del otro me suena a juego sucio.
Volviendo a agradeceros vuestro interés en este blog, un cordial saludo y feliz verano!
Cabeza de Plomo
viernes, 6 de abril de 2012
Los dungeons más extraños
"En mi mano derecha llevo mi espada, ligeramente adelantada, por si surge el peligro de repente, como ha ocurrido otras veces. Con la siniestra me agarro a la viga de madera que aguanta la entrada al túnel, al fondo del cual está la luz. Hemos dejado atrás las antorchas, al advertir que la estancia a la que nos dirigimos está iluminada. A mi izquierda, Hrassi la Arquera me susurra. "El bardo tenía razón". Asiento y miro hacia atrás. Conconakt, hombre de magia, parece nervioso. Espero que sea porque no le gusta la idea de adentrarse en estas antiguas ruinas... no acabo de fiarme de este mago, pero no tuvimos tiempo de buscar y era el único dispuesto a ganarse unas monedas de oro a cambio de protegernos con su magia.
La viga de madera rezuma humedad, al igual que el túnel entero. ¿Túnel? Un agujero de apenas el ancho de un hombre puesto al lado de otro, y tan bajo que tengo que encorvarme para entrar. No veo huellas, y Hrassi me indica con un gesto que no advierte nada raro. Venga, avanzamos. Hago una señal a Conconakt para que nos siga, pero a cierta distancia. Oh oh... ¿por qué pone esos ojos de sorpresa? Giro rápidamente la cabeza hacia el túnel, justo para ver..."
El rol ha cambiado mucho desde los primeros tiempos. A partir de las partidas típicas del juego pionero en nuestro hobby, Dungeons and Dragons, la exploración de dungeons (mazmorras) ha permanecido, como una de las piedras angulares de las partidas de rol. Se ha establecido como un género en sí mismo, al que se le ha puesto nombre: dungeon crawling. Es decir, explorar un sistema de estancias conectadas entre sí, haciendo frente a sus hostiles habitantes, sus trampas, enigmas y peligros a cambio de obtener tesoro y gloria. Y hay algo tremendamente divertido en estas partidas.
Es un tipo de diversión primigenia: la emoción de descubrir. El bebé recién nacido observa todo con atención. Es fácil ver fascinación en sus ojos. Es algo propio de nuestra condición animal: la necesidad de explorar el entorno, de aprender cómo es, para poder reaccionar y en su caso, buscar lo que necesitamos, o huir, o defendernos.
Más adelante, de niño, una vez descubierto y aprendido lo básico del funcionamiento de este mundo, llega el momento de los juegos. ¿A qué niño no le ha gustado colarse en algún sitio "prohibido" y husmear qué esconde, a pesar del peligro (regañina por andar por donde no se debe, hacerse daño, topar con un vagabundo o lo que sea...)? De ese "juego" al dungeon crawling hay poca distancia. La emoción de descubrir está en la base de muchos juegos: una partida, hasta a un juego como el parchís, tiene un elemento de descubrimiento, de incógnita ante cómo la combinación de reglas, azar y estrategia de los oponentes configurará la partida cada vez que se juega. El placer de descubrir, si queremos vincularlo más al descubrimiento de lugares, al deambular por salas para ver qué se encuentra, podemos encontrarlo en el propio juego del escondite.
Dejemos por el momento el lado filosófico y antropológico del asunto, y centrémonos en lo que quería contar cuando empecé a escribir ésto. Hace mucho tiempo encontré una lista de algunos dungeons realmente curiosos. Me parece algo inmoral que se pierdan en la niebla de los tiempos, o mejor dicho, en la acumulación de PDFs y libros pendientes por leer. Como ya conté en otra ocasión, hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, en una tienda cercana a mi casa encontré un ejemplar de la revista americana Dragon (concretamente el número 169 de Mayo del 91). No sé por qué a los dueños de la tienda les habría dado por traerla, y en más de 5 años (puede que 10) no volví a encontrar otro ejemplar de la revista. Fue el detonante de mi cariño por esta publicación, ahora extinta en su formato impreso (aunque sigue como revista online). Al no encontrar más números en tan largo tiempo (la tienda cerró al poco y nunca llegué a enterarme si planeaban seguir trayendo ejemplares), esta revista constituyó para mi una especie de curiosidad que releía de vez en cuando, a pesar de que varias de sus secciones, como relatos, cómics, etc. que eran continuación de otros publicados en números anteriores me parecían "islotes" perdidos o desconectados de los que quizá nunca iba a poder volver a saber.
Una de esas secciones eran unas respuestas que se publicaban en ese número a un test que se había hecho en el número anterior - un test con preguntas curiosas que intentaba demostrar lo difícil que es ser editor en una compañía de rol. En casi todos los casos, leer las respuestas, aunque fuera de contexto, era ya divertido por sí, porque al centrarse en curiosidades sobre Dungeons and Dragons, daban muestra del gran derroche de imaginación que (todo hay que decirlo) es una de las características mejores de este juego.
La pregunta sobre la que quería hablar trataba precisamente sobre dungeons. Dungeons raros. Gracias a Internet he podido recuperar la pregunta original del test, que es la siguiente, aunque adelanto que la respuesta me gustó más que la pregunta.
¿Qué idea de las siguientes aún no se ha publicado como módulo para las revistas Dragon o Dungeon?a) Dungeon con la forma de una cinta de Moebius.b) Casa construida en un hipercubo.c) Dungeon construido en una botella de Klein.d) Dungeon usando paradojas de viaje en el tiempo.e) Dungeon completamente no-euclídeo.f) Dungeon compuesto únicamente de ilusiones.g) Dungeon basado en "Alicia en el País de las Maravillas", de Lewis Carroll.
Bueno, los tres primeros casos se refieren a "rarezas" geométricas que nunca pensé que pudieran servir para "fundar" un dungeon,... de forma rápida, como sabéis, una cinta de Moebius es una cinta doblada sobre sí misma para que sólo tenga una superficie, un hipercubo sería un cubo de 4 dimensiones, y una botella de Klein es una "botella" construida de tal forma que puede decirse que no tiene interior ni exterior...
Para empezar, parece ser que la respuesta correcta es la c). O sea que TSR nunca llegó a publicar (al menos en el 91) un módulo basado en una botella de Klein.
Pero sí hicieron el resto. El módulo "La Maldición y la Búsqueda" (Dungeon núm. 26) presentaba un dungeon en una cinta de Moebius. La casa de Baba Yaga, en el módulo "La Choza Danzante" (núm. 83 de Dragon), era un hipercubo. El módulo "Una Complicación con el Tiempo" (Dungeon 24) está "plagado" de paradojas temporales. Por último, para terminar con las rarezas topológicas, el módulo "La Montaña Prohibida" (Dungeon 6) es un dungeon no-euclídeo, que según la revista, tendrá a los jugadores encargados de hacer el mapa del mismo "partiéndose de risa" (yo hubiera usado la expresión "con dolor de cabeza").
El tema de las ilusiones se trató en un dungeon "episódico" cuyo primer número se publicó en el número 2 de la revista Dungeon, llamado "El Sueño del Titán".
"Alicia en el País de las Maravillas" no apareció en estas revistas, pero sí fue la inspiración para dos dungeons de TSR: "La Tierra de las Mazmorras" y "La Tierra Más Allá del Espejo Mágico".
Con esto se contesta la pregunta del test, pero lo bueno es que en la respuesta siguieron describiendo algunos de los dungeons más curiosos publicados en revistas o módulos de TSR.
El famoso módulo "La Expedición a los Picos de la Barricada" ("Expedition to the Barrier Peaks", que fue extensamente parodiado por Los Caballeros de la Mesa del Comedor) presenta una nave espacial que se ha estrellado en el clásico entorno medieval-fantástico. La nave está llena de robots y los PJs pueden incluso usar las armas de rayos que éstos manejan.
La aventura "La Tormenta Inmortal" ("The Immortal Storm") se desarrolla parcialmente en... las ciudades de Nueva York y Chicago.
La aventura "Agitatierras" ("Earthshaker") se desarrolla dentro de un robot gigante movido por vapor.
La aventura "La Ciudad Más Allá de la Puerta" ("The City Beyond The Gate"), que apareció en el número 100 de la revista Dragon, tiene lugar en Londres.
En el módulo para AD&D "La Reina de los Pozos de la Red Demoníaca" ("Queen of the Demonweb Pits", reimpreso en "La Reina de las Arañas" - "Queen of the Spiders") se presenta la "Red Demoníaca" ("Demonweb Pits"), descrita por la Dragon como "un dungeon lleno de paradojas geométricas con una serie de pasillos y habitaciones interconectadas de manera imposible".
En la Dungeon número 29 aparece un módulo con estructura de puzzle de casillas deslizantes ("Ex Libris").
Por último, en la Dungeon número 19 se describe un dungeon cuyas salas están protegidas por una baraja de múltiples cosas (un poderoso objeto mágico en el que cada carta puede otorgar beneficios o desventajas al personaje que retire una carta de la baraja).
A parte de éstos, la respuesta del test termina mencionando de pasada otros "mundos" en los que se desarrollan aventuras y módulos, que seguramente disparen la imaginación de directores de juego y jugadores:
- Una nave espacial Ilítida.
- Un planetario de origen enano.
- Un dungeon en un cristal gigante que sobrevuela un pozo de lava.
- Una fortaleza astral.
- Un dungeon excavado en el esqueleto enterrado de un dragón.
- Una guarida submarina de dragones.
- Dungeons que explotan.
- Un pueblo que devora a la gente.
- Un campanario enterrado.
- Un circo.
- Una red de torres de teletransporte.
- Un dungeon con la forma de un dios orco.
- Un dungeon excavado en el interior de un árbol.
- Un cementerio de elefantes.
- Un jardín campestre aumentado 50 veces.
- Una ciudad en un volcán extinguido.
- Un dungeon en un sistema de alcantarillas.
- Castillos en las nube.
- Una campana de buceo gnoma.
Ante todas estas ideas tan originales, me quedo anodadado y, un poco melancólico, me da por pensar que ya que es casi seguro que jamás podremos jugar todas esas aventuras, merece la pena al menos intentar leerlas. Y me pregunto, ¿habrá existido algún grupo de jugadores capaz de jugar a tal ritmo que esperasen ansiosos el próximo módulo publicado, el próximo número de una revista a la que hincarle el diente?
Hubo un momento en la historia en la que sí, era posible jugar a todo lo que se había publicado. Ahora no sólo es imposible jugar a todo lo publicado, sino que ya probablemente sea imposible leer todo lo publicado en materia de rol (aunque de algunos juegos sí se podrá hacer, en especial aquellos extinguidos). Por ello es importante como en otras aficiones, seleccionar. Para seleccionar, hace falta experiencia de otras personas o la opinión de críticos especializados (papel que en nuestro hobby antaño desempeñaban revistas y hoy día mantienen blogs como Aventuras en La Marca del Este). Quizá esta lista de curiosidades rescatada de una vieja revista sirvan para que a alguien le vuelva a picar el gusanillo de jugar, o para dar ideas a algún máster con ganas de dar una vuelta de tuerca a sus partidas. Algunos hasta se picarán y se pondrán a inventar un dungeon todavía más original.
Y vosotros, ¿cuál es el dungeon más extraño al que os habéis enfrentado o del que tenéis noticia?
viernes, 2 de marzo de 2012
The Chaosium Digest
Por allá el año 1993 las cosas en Internet eran un poco distintas a como son ahora. Eran los tiempos de las BBSs, casi nadie en España tenía acceso a Internet, y el modo texto triunfaba. Los primeros navegadores como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chromes y Operas ni siquiera existían. Se "navegaba" en modo texto con cosas como lynx y la gente se intercambiaba información a golpe de correo, de lista de distribución, las mencionadas BBSs y poco más.
En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.
El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.
En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.
Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.
En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).
Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.
El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.
En aquellos años era bastante común la creación de "digests" y "fanzines" electrónicos de todo tipo, y el intercambio de información en listas de distribución y grupos de noticias. Por ejemplo, es en el año 1993 cuando surge el "The Chaosium Digest", en el que se distribuían noticias y contenidos para los juegos principales de la compañía Chaosium: principalmente Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Stormbringer/Elric!. Es una lástima que en esos años RuneQuest estuviera ya bajo los brazos de Avalon Hill. Si no hubiera sido así, tendríamos material en abundancia sobre este juego.
El "editor" o creador del Chaosium Digest fue Shannon D. Appel, y gracias a la "memoria infinita" de Internet podemos saber que el primer "digest" se envió a la dirección "chaosium-digest@erzo.berkeley.edu" el 31 de Enero de 1993, a la 1:26. El "digest" es a fin de cuentas un correo en texto plano, sin imágenes ni nada, que se envíaba a todos los suscritos a la lista de distribución detrás de esa dirección de la Universidad de Berkeley. En el año 2000, John W. Thompson sucedió a Appel como editor.
En principio, todo el contenido de estos "digests" es público, ya que fue creado por Appel, Thompson y fans de los juegos de Chaosium y publicados a través de la lista anteriormente mencionada, que es pública. Existe una recopilación de todos los números, que se extendieron entre el 1993 y el 2005. Se trata de unos 38 volúmenes, con 12 números cada uno (aunque el último volumen sólo llegó a los 8 números). Cada número trae una cantidad variable de artículos, entre 1 y 5, así que podemos calcular que en cualquier caso hay una buena cantidad de información para estos juegos.
Hay un enlace a un archivo comprimido con todos los digests en esta página de basicroleplaying.com.
En concreto, me ha gustado leer interesantes artículos, módulos y material (como localizaciones o PNJs) para algunos de mis juegos favoritos, especialmente para Pendragon. Mucho del material de Pendragon, evidentemente, puede usarse casi directamente para partidas de Príncipe Valiente, otro de mis juegos favoritos y al que siempre estoy presto a defender (cogió bastante mala fama, totalmente injustificada, y fue objeto de mofa en la época de los "juegos simulacionistas" de los 90).
Aunque los "digests" en formato texto tienen cierto encanto para los viejunos que conocimos aquellos días del fósforo verde, la EGA y la CGA, y el modo texto, Thompson, el sucesor en la edición, ha puesto gran parte del material en un blog, donde es más fácil y cómodo encontrar y leer el material. "Sólo" hay contenidos desde el 2006 pero contiene selecciones de "digests" más antiguos, y para conocer esta estupenda fuente de información y lectura, es más que recomendable. Para mi ha sido como encontrar un inesperado tesoro enterrado, y es que esto de Internet tiene a veces estas gratas sorpresas.
El blog se llama, como no, The Chaosium Digest, y está aquí.
domingo, 5 de febrero de 2012
Una reflexión sobre los juegos
Con motivo de haberme enterado hace unas semanas de la existencia de un juego de tablero basado en el librojuego "El Hechicero de la Montaña de Fuego", me ha dado por pensar sobre los viejos juegos de tablero de CEFA al estilo de "En busca del Imperio Cobra".
Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.
Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.
Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.
No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.
Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.
Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.
Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.
En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.
Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.
Y recordando las últimas partidas jugadas a juegos de cartas/tablero como Munchkin (puramente cartas) o Zombies (tablero hecho a base de cartas + cartas) he llegado a la conclusión de que no me gustan. Tras haber probado tres o cuatro, ya no tengo duda: no me convencen, o mejor dicho, me han decepcionado.
Quizá la clave es que esperaba más de este tipo de juegos. De hecho he tardado en descubrirlo, o mejor dicho, en llegar a afirmarlo tan rotundamente, porque tenía pensado darles otra oportunidad. ¿Y cómo es que "piqué" con estos juegos? Confieso que me dejé seducir por su promesa de poder jugar a algo mínimamente relacionado con la fantasía con un tiempo de preparación nulo. Es fácil dejarse seducir por algo así. ¿Qué es lo ue nos impide echar esas partidas épicas que tanto añoramos? Que nadie tiene tiempo, que no podemos disponer de 4-5 horas seguidas para sacar los dados y jugar un módulo? Y en estas, llegan estos juegos con sus vistosas cartas y su saborcillo medieval-fantástico. Y en teoría, puedes abrir la caja, quedar con tus amigos en un bar y ponerte a jugar ya, sin perder tiempo en preparar hojas de personaje o explicar las reglas del juego de rol elegido.
Y echas una partida a Munckin o a Anima y ves que no es para tanto. De hecho, ves que has tardado media hora en desentrañar unas reglas que básicamente te explican lo divertido que es fastidiar (por no decir p*tear) a tu colega de toda la vida. Luego viene la media hora de intentar explicarnos entre todos esas mismas reglas, o la partida a carta descubierta para aprender la mecánica entre todos... Y has empleado una hora para básicamente darte cuenta de que todo lo que da el juego de sí es eso: "diversión" basada en fastidiar (p*tear) a tu oponente.
No digo que estos juegos no sean válidos para un momento determinado, y que pueda haber juegos con esta mecánica de cartas + otra cosa que puedan merecer la pena (de hecho, estoy dispuesto a probar "Dungeoneer" y quizá algún otro, y mención aparte me merece "Érase una Vez"). Pero lo siento, no me va esa supuesta diversión que te venden en la caja del juego.
Filosofando, me da por pensar que quizá se trate de un concepto un tanto "americano" de la diversión. Un concepto que está presente también, por ejemplo, en el módulo de Dungeons and Dragons "La Tumba de los Horrores" de la que hablaba hace poco. Sin embargo, los juegos al estilo "En busca del Imperio Cobra" tienen otra perspectiva, que por comparación me da por llamar "europea". Y así, cuando jugabas al Imperio Cobra, tenías la impresión de que si las cosas te iban mal, era culpa de tu mala suerte, de tu mala elección de una estrategia, o simplemente, "de las reglas". Normalmente, decías "qué mala suerte" o "qué difícil es este juego". Pero lo que es seguro es que no sentías que tu amiguete te hubiera hecho una faena o te hubiera clavado un puñal en la espalda (y encima tuvieras que reirte y decir "¡qué divertido!" por ello.
Por supuesto, casi todos los juegos del mundo tienen una componente de competición, y eso los hace estimulantes y por tanto divertidos. En mi opinión, el fallo de los juegos que comento está en basar demasiado el elemento de oposición o reto que todo juego debe plantear en las acciones deliberadas de los oponentes. La confrontación está presente en juegos sencillos y ancestrales como el parchís. Pero si le damos una pensada a este juego que todos conocemos, vemos uno de los rasgos que en mi opinión caracteriza a los juegos "de éxito" (dicho de otro modo, a los juegos divertidos): un sabio equilibrio entre suerte y estrategia a la hora de determinar las posibilidades de victoria. En el parchís podemos elegir un enfoque conservador, haciendo avanzar todas las fichas poco a poco, para prevenir un golpe de suerte de otro jugador que nos elimine una de las fichas y la haga regresar a casa. O podemos elegir una estrategia más atrevida, empleando todas las tiradas en hacer avanzar una única ficha todo lo posible con el fin de llegar cuanto antes a la meta, a pesar de que una tirada con suerte de otro jugador pueda hacernos perder mucho tiempo si nos eliminan esta ficha por la que hemos puesto toda la carne en el asador.
Dicho esto, ¿qué pasa con los juegos colaborativos por excelencia, los juegos de rol? ¿no son acaso de origen americano, y por tanto, echan por tierra la idea de que lo "americano" es demasiado "confrontador"? Sí y no. El primer juego de rol, Dungeons and Dragons, tiene un claro componente de confrontación: reducido a su esencia elemental se traduce en "tu personaje tiene que enfrentarse a retos para obtener beneficios" . El hecho de que varios personajes puedan jugar juntos, colaborando, parece un mero accidente. Da más la sensación de que la colaboración entre personajes se recomienda para maximizar las posibilidades de victoria. Sé que estoy siendo un poco injusto con el rol de la vieja escuela, pero esa es la esencia y la definición del antiguo estilo de dungeon crawling. Y no pasa nada. A veces nos apetece meternos en una cueva oscura, hacer frente a los monstruos y volver con el tesoro (es el viejo concepto del "viaje del héroe" de Campbell). Pero no hay que negar que ésa confrontación casi desnuda es lo que hay detrás del espíritu del dungeon crawling y los primeros juegos de rol.
En otros juegos de rol posteriores quizá se hace más hincapié en el concepto de "grupo" o "compañía" de personajes jugadores. Y el arquetipo para ello es, según me parece, Tolkien y su obra. Otra obra "europea". En el caso de RuneQuest, y ya como valoración totalmente personal, achaco sus diferencias al transfondo de su creador, Greg Stafford. Sí, es un juego americano, pero muy influenciado por los mitos y sagas europeas de los que Stafford es un gran estudioso, o mejor dicho, si no se me quiere tachar de "pro-europeista", de los mitos del Viejo Mundo.
Resumiendo: no me dejaré engañar más por los juegos de cartas y juegos de tablero basados en fastidiar al contrario (sospecho que otro que me interesaba, DungeonQuest, puede pecar de lo mismo). Bueno, quizá un poco. Le dejo la puerta abierta a Dungeoneer y a alguno más. Pero cada vez tengo más razones para pensar que merece más la pena (y no cuesta tanto, ni dinero, ni tiempo, ni esfuerzo) tener preparada en la recámara una aventura de rol de algún sistema sencillo o de algún sistema que todos los jugadores conozcan ya. De lo que no me cabe duda es de que se hará los honores al espíritu social que todo juego debe promover y que los resultados serán muchos más satisfactorios. O lo que es lo mismo, divertidos.
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