jueves, 27 de agosto de 2009

Boston Dynamics y su mini AT/AT

Boston Dynamics es una empresa de ingeniería y diseño robótico que trabaja entre otros para el Ejército Estadounidense y para compañías como Sony. Su trabajo es ciertamente puntero e innovador y algunos de sus logros dejan con la boca abierta. Uno de sus proyectos estrella es el llamado BigDog (Perro Grande).


Se trata de un robot cuadrúpedo creado en 2005 con la colaboración de otras organizaciones como Foster-Miller, Inc., el Jet Propulsion Laboratory y el Concord Field Station de la Universidad de Harvard, y cuyo objetivo es ser una especie de "bestia de carga robótica" capaz de portear equipo a través de terrenos de distinto tipo y condiciones hostiles. El diseño y programa de BigDog está basado en el estudio del movimiento de animales reales, lo que le confiere una estabilidad y movilidad fuera de lo común y que le permite atravesar terrenos y sortear obstáculos que un vehículo con ruedas (o incluso orugas) no podría acometer. El siguiente video da una idea de lo increíble de BigDog. Sobre todo, atención a la reacción a un desplazamiento lateral brusco (una patada, vamos) en el segundo 0:36 o de un resbalón sobre hielo en el 1:36.


El resultado, como puede verse, es increíble. Inquietante también, de alguna forma (si me encuentro ésto mientras paseo por el campo, creo que batiría algún record, no sé si de velocidad o de trepar árboles). BigDog puede llevar un peso de hasta 54 kilos a casi 5 km/h.

Viendo este video me he acordado de los andadores AT/AT de Star Wars... de alguna forma he imaginado que quizá algún día algún Comandante de Destructor Imperial, cuando esté explicando al Señor Oscuro las bases de su estrategia con una presentación HoloPowerPoint (preparada probablemente por un Becario Oscuro) diga algo así como "... la tecnología en la que se basan nuestros andadores se desarrolló en la primera mitad del siglo XXI" (digo "andadores" y no "AT/AT" porque éso sería en una Galaxia muy muy lejana".


El resto de los diseños de Boston Dynamics son también impresionantes. RHex (arriba) puede considerarse el abuelo de BigDog. Es un robot portátil diseñado para atravesar terrenos muy difíciles.

RiSE es un robot-araña capaz de escalar superficies verticales como paredes o muros.



Pero quizá uno de sus proyectos más impactantes es SquishBot: un programa para desarrollar un nuevo tipo de robot, capaz de cambiar de forma de una manera limitada. Los robots de tipo SquishBot podrían transformar su dureza y constitución, como si fueran animales capaces de reducirse y "apretarse" para deslizarse por aperturas estrechas. Serían capaces de endurecer su superficie cuando fuera preciso pero también de adoptar una forma flexible que les permitiera resistir esfuerzos o escurrirse por grietas y ranuras.


A todos se nos vienen a la mente películas y novelas donde aparecen cosas así. Y no es descabellado pensar que muchos de los investigadores de Boston Dynamics también tengan esas imágenes en su cabeza. Parece que el futuro, de alguna forma, está aquí, aunque como muchas otras veces, venga de la mano de proyectos militares (sea en todo o en parte). Pero centrándonos en el hecho, ver videos como el anterior nos hacen ver cómo los tiempos cambian y de nuevo aquello que se anticipó en una obra de ficción cobra realidad.

domingo, 24 de mayo de 2009

El Canto Infernal


Siempre me gustó Stormbringer; y eso que todavía no he jugado.

Me gustó porque era fantasía oscura; y realmente oscura. La obra de Moorcock es original al 100% dentro de la fantasía. Una imaginación desbordante, una revisión de todos los conceptos imperantes, un atrevimiento a escribir sobre lo oscuro e incluso morboso... Moorcock es toda una figura de la literatura de fantasía, un innovador, un genio.

Conocí la obra de Moorcock a través de Stormbringer; conocí Stormbringer a través de las críticas y módulos de la extinta revista Líder. Aunque un poco más tarde hilé un recuerdo ténue, y es que ya había oído hablar de Moorcock en labios del cantante de Motorhead, Lemmy, en aquél Hard n' Heavy Vol. 1 que tantas veces devoramos en los principios de los 90, cuando era tarea épica el conseguir un video de metal, y cuando las cintas VHS que había grabado alguien que se había pasado una temporada en el extranjero con videos de la Viva o del Headbanger's Ball valían su peso en oro.

El caso es que quedé inmediatamente capturado por la originalidad de la obra de Moorcock, por aquel entonces casi imposible de encontrar en español (al menos para mi; nunca di con biblioteca o librería donde tuvieran algo de la saga de Elric). El juego de rol basado en las aventuras y el mundo de Elric fue editado en España por Joc Internacional (como no). Este juego usa básicamente el mismo sistema que RuneQuest, o mejor dicho, una versión del BRP (Basic Role-Playing) que Stafford y otros destilaron a partir del sistema de RuneQuest. Eso hace que muchos de los PNJs, monstruos, y en definitiva módulos puedan aprovecharse directamente de un juego a otro, aunque cada sistema tiene sus particularidades, por supuesto. Pero la adaptación es muy fácil.

No he encontrado otra foto en Internet, pero así
os ahorráis ver la ilustración de Das Pastoras.

Eso da un valor añadido a cualquier módulo de Stormbringer, ya que no sólo estamos hablando de un excelente juego y sistema (por no hablar de la obra de Moorcock, que es sobresaliente en todos los aspectos), sino que además podemos aprovechar casi todo lo publicado por un juego para el otro (bueno, en realidad, los Reinos Jóvenes y Glorantha, las ambientaciones correspondientes, son lo que hacen que estos juegos sean lo que son, pero siempre se puede por ejemplo usar un grifo de bronce de Stormbringer en una partida de RuneQuest).
Rozaré la herejía, pero diré que muchos de los módulos que publicó Joc para Stormbringer son superiores a los que publicó para RuneQuest; desde luego, este "El Canto Infernal" me parece un muy buen suplemento de reglas. Las ayudas de juego (criaturas, PNJs y objetos especiales) están muy bien: están bien escritas, son útiles y permiten añadir muchas sal a cualquier aventura. Además, como se encargan de recordarte en contraportada y páginas interiores, cuentan con la aprobación del propio Moorcock. Pero el punto fuerte son las 4 aventuras y los 2 escenarios para juego en solitario. Las aventuras son buenas, divertidas, muy jugables, exóticas y desafiantes.

Por dar una idea del contenido, las 4 aventuras incluidas tienen los siguientes títulos:
La Búsqueda de Karyzoon.
La Mansión del Riesgo.
El Cristal de Daerdaerdarth.
El Ojo del Teócrata.

Los dos módulos en solitario son:
Batalla Naval por Melniboné (donde se tiene la oportunidad de encarnar al propio Elric en su primer y decisivo encuentro con enemigos extranjeros y con el su traidor primo Yyrkoon).
En los Páramos de la Niebla (donde puedes representar el papel de Moonglum de Eshmir, antes de que conociera a Elric).

En resumen, este módulo que pillé en Generación X de Fermín Caballero la friolera de 18 años después de su publicación (en 1991), me ha encantado, y desde luego, está siendo una lectura muy apropiada para este fin de semana de lluvias y tormentas.

lunes, 18 de mayo de 2009

Memory Alpha

Memory Alpha es el nombre de la aventura de Traveller que acompaña a la Pantalla del Árbitro en la versión inglesa del juego.


Se trata de una aventura escrita por el propio Marc Miller. La extensión es de apenas 6 páginas. En la primera página se incluye unos antecedentes para los jugadores. En las dos páginas siguientes se detalla la trama y la información para el Árbitro. Las dos páginas siguientes son mapas de subsectores; una versión para el árbitro y una versión que resume la información (incompleta) de la que disponen los jugadores. La última página trae los PPUs (Perfiles de Personaje Universales; es decir, las fichas) de los 8 personajes pregenerados con los que se recomienda jugar. Al menos en la versión inglesa, la pantalla como tal trae una hoja tamaño DIN A3 doblada a modo de sobrecubierta donde hay un resumen de las fichas de personajes pregenerados y de los mapas de los subsectores.
Mapa de los subsectores donde se desarrolla la aventura.

La acción transcurre en el Sector Núcleo; para resolver la trama, los aventureros tendrán que visitar un buen número de planetas (y sin dejar que pase demasiado el tiempo), con lo cual hay un buen semillero para conocer mundos distintos, peculiares, y para que surjan pequeñas aventuras locales en cada uno de ellos, si el Árbitro se lo curra. Si lo hacen bien, realizarán un nuevo descubrimiento que dará otro giro a la aventura.

La Pantalla para el Árbitro la compré de saldo en Generación X de Puebla, 15 hará unos meses. En español nunca la tuve, así que no sé cuál fue la traducción de "Memory Alpha" a nuestro idioma (¿"Memoria alfa?"). Sin embargo, esta aventurilla tiene que estar traducida; ayer mismo comprobé en la última página del Traveller en español (donde venían aquellas sugerentes aventuras y ampliaciones futuras del manual básico) que la Pantalla traía "una aventura lista para jugar".
Las estadísticas de los personajes pregenerados.

Son sólo 6 páginas pero el argumento de la aventura es interesante y divertido; la trama se desarrolla bien y puede dar lugar a numerosos escenarios secundarios si el Árbitro quiere; hay un punto de investigación bastante jugoso y la emoción está asegurada en cuanto los personajes descubran lo que hay detrás del misterio inicial del que parten (y puede que más adelante).

Memory Alpha es, por cierto, el nombre que se da a un artefacto de los Antiguos y que aparece en los Datos del Ordenador (¿cómo se traducía Library Data en la versión española? No lo recuerdo... ¡que alguien me ayude!) que la aventura proporciona; sin embargo, esta pieza no tiene relación directa con la trama (éso o estoy perdiendo nivel de inglés, o no debería leer módulos de madrugada). ¿O sí la tiene? Dependerá, una vez más, del Árbitro. Hay varias ideas que pueden aprovecharse y dar mucho juego: ésta de la Memory Alpha y un par más que no desvelaré por si vas a jugar la aventura.

En resumen, una aventura interesante, ágil y potencialmente divertida y emocionante, y todo ello en 6 páginas en blanco y negro sin ilustraciones (si exceptuamos los diagramas de subsectores).

Contraportada de la pantalla.

sábado, 9 de mayo de 2009

La cuestión Mostali

¿Es un enano o es un Mostali?

O dicho de otro modo: ¿Es lo mismo un enano que un Mostali?

Es frecuente, en Runequest, encontrar el término "Mostali" al hablar de enanos; de igual forma que a los trolls se les conoce como Uz (porque ése es el nombre con el que se denominan a ellos mismos) y a los patos se les llama Durulz, muchas veces a los enanos se les llama Mostali (es un nombre en plural, o mejor dicho, un denominador para cada una de las razas de Mostali). Pero, ¿realmente se trata de un nombre para referirse a los enanos?

Todos sabemos que Mostal es el "dios" de los enanos. Entrecomillo "dios" porque todos los que hayan leído algo de la mitología gloranthana saben que Mostal es un dios muy especial. No en vano se le llama "la Máquina del Mundo". Los enanos de la Tercera Edad consideran a Mostal como una personificación de las fuerzas naturales. Mostal es el sistema que subyace al cosmos, la fuerza que hace que el mundo funcione, incluyendo las leyes naturales y la evolución. Tener esta visión ayuda a los enanos a mantener a las otras razas en la ignorancia acerca de los misterios enanos, y a entender y controlar las fuerzas del mundo.

Y sin embargo, siempre que se habla de Mostal, se hablan de las leyendas y mitología de esta "personificación". Mostal encontraba placer en construir, y fue el creador de todo (o el instructor de cómo crear el resto de cosas). Sus invenciones más trascendentales fueron Colaboradora (la primera herramienta), el Pico Cósmico y... los Mostali.



La mítica e insuperable ilustración del enano en el
RuneQuest Básico de Joc Internacional.

La diferencia entre Mostali y enano se explica en Secretos Antiguos de Glorantha. En la creación de las 8 razas originales de Mostali participó directamente Mostal, y éstos a su vez participaron en la creación del mundo. Mostal creó directamente a los Enanos de Piedra. Junto a ellos, creó a los Enanos de Plomo; y así sucesivamente: cada nueva raza de Mostali participó en la creación de la siguiente raza, hasta completar las 8 razas originales que formaron la Octogonía de los Metales Antiguos: Piedra, Plomo, Mercurio, Cobre, Estaño, Latón, Plata y Oro,

Tras el nacimiento de Umath el Destructor y su ataque contra el Pico Cósmico, se produjeron todo tipo de desgracias y ataques contra los Mostali. Como respuesta, la Octogonía creó a los beligerantes Enanos de Hierro, los especialistas en defensa y el arte de la guerra. Pero las bajas seguían produciéndose, y dado que los Mostali son seres irreemplazables, decidieron crear una nueva raza, los Mostali de Barro: éstos son realmente los enanos, creados a miles; muchos de ellos permanecieron en el Pico Cósmico, trabajando en su épica reparación; pero a la mayoría se les equipó con armas y se les mandó junto a los Mostali de Hierro. Hay una tercera raza de Mostali no creada por Mostal: los Mostali de Diamante, creados entre la Octogonía y el Primer Enano de Barro, que serían los dirigentes de las nuevas razas.


La remozada imagen de los Mostali con que
nos soprendieron en HeroQuest.

En resumen, los Mostali son las razas creadas con la intervención directa de Mostal. Los Mostali de Piedra fueron creados directamente por él. Las siguientes razas fueron creadas por Mostal con la ayuda de los que ya había creado, hasta completar la Octogonía. Por su parte, después de las catástrofes que sufrió el Pueblo Mostali, se crearon tres razas: los Mostali de Hierro, los Mostali de Barro y los Mostali de Diamante. Los enanos son, hablando con propiedad, los Mostali de Barro.

Una catástrofe aún peor estaba por llegar: el Caos se posó en la ladera del Pico Cósmico y éste desapareció junto con la mayoría de los Mostali. A pesar de ello, muchos enanos sobrevivieron, y afortunadamente, muchos habían sido formados en las habilidades y pericias de sus "hermanos mayores". Heredando las residencias y tareas de sus antepasados, tomaron la misma jerarquía y división.

Aunque no todos los Mostali desaparecieron... pero eso es otra historia y debe ser contada en otra entrada :)

viernes, 10 de abril de 2009

De Tiendas: Generación X en Fermín Caballero, Madrid

Inauguro con esta entrada una serie de crónicas sobre tiendas roleras. Llevo pensando en ello durante algunos meses: de vez en cuando me gusta dejarme caer por alguna vieja tienda de Madrid; y cuando voy a visitar alguna nueva ciudad, si sé que voy a tener algo de tiempo, procuro informarme de las tiendas roleras y visitarlas aunque sea rápidamente. Pensando que lo que voy encontrando pueda ser de interés a algún rolero, me he decidido a hacer estas pequeñas reseñas de las tiendas de España que vaya visitando, y aquellas que he visitado en los últimos tiempos.

Cualquier rolero sabe que una visitilla a una tienda especializada es un placer; el placer de comprobar las últimas novedades, el placer del descubrimiento ocasional, el placer de ver que la afición sigue en pie (aunque disminuida respecto a los años dorados), el placer de sentirse cómodo entre aficionados. En mi caso, se mezcla todo eso con el placer del cazador de chollos del que no puedo librarme; no puedo evitar pensar "¿encontaré algún viejo libro?" y no oculto mi pasión por la muy sana costumbre del "cajón de las ofertas", costumbre que desde aquí animo a mantener a todos los propietarios de tiendas de rol.

Las tiendas que he frecuentado más a menudo en mi carrera de rolero se encuentran en la zona de Callao de Madrid, más exactamente en la Plaza de la Luna y aledaños: Atlántica, Generación X, Gigamesh (donde antes se podía encontrar algo de rol, ahora creo que no), aprovechando luego para pasar por la FNAC (donde, sí, había sección de rol, que no sé si a día de hoy mantendrán) y por las tiendas de cómics como Madrid Cómics, Crisis, Akira, etc.

Las Generación X son unas de las que he tenido más descuidadas de siempre. Recuerdo una visita ocasional a la de Galileo por allá el 98 con el Gran Castillo, y últimamente me he pasado un par de veces por la de Calle Puebla. Pero me cosquilleaba la idea de hacer una visita sistemática a todas las de Madrid, y bueno, creo que poco a poco lo voy consiguiendo. Una de las últimas que he visitado es la Generación X de Fermín Caballero.

La tienda está exactamente en el número 57 de la calle Fermín Caballero; puede ser un poco difícil de encontrar porque se trata de uno de esos barrios en los que los portales van en zigzag respecto a la línea de la calle. Para llegar, lo más cómodo es coger el metro hasta Herrera Oria (Línea 9). Una vez allí, conviene tomar la salida a la calle Fermín Caballero (parece obvio pero mejor recordarlo que no), no a la calle Herrera Oria. Si todo ha ido bien, habrás salido a la calle Guinzo de Limia esquina Fermín Caballero, y tendrás un quiosco enfrente de ti, a mano izquierda. Este es el quiosco donde tuve que preguntar por primera vez, echándome una mano la amable dueña del mismo. Pasando el quiosco, yendo cuesta arriba por si hay dudas, la primera calle a la izquierda es ya Fermín Caballero. Lo mejor es bajar directamente esta calle, que es cuesta abajo, dejando a tu izquierda el Colegio Valdeluz, cruzando la calle del Pintor Francisco Llorens. Nada más cruzar veremos el cartel verde y blanco de una tienda que se llama Decoraciones Forja Reformas (no me preguntéis) y en la acera la marquesina de la parada de los buses 67, 127 y 133 (ya sabéis, si queréis ir en bus, éstos son los que paran allí). Bien, detrás de la parada de bus, en un rinconcito que hace la calle, se encuentra esta decana tienda.



En la foto de arriba puede verse, a la derecha, el inconfundible letrero morado de las Generación X, justo al lado de la mercería. La tienda en sí, fundada en 1996 y tercera de las Generación X de Madrid, es de una amplitud moderada. Desde luego, no es enorme, pero tiene espacio suficiente y la sensación es de comodidad, incluyendo espacio para una buena mesa de juego en un cuarto anejo. Como en estos tiempos, prima en la tienda el manga, cómics, etc, y a fe mía que la colección es buena y actual. Pueden verse unas fotos que describirán mejor que yo el aspecto de la tienda en la página de la tienda. Lo que me alegró el día fue comprobar como cerca del mostrador había una respetable estantería con rol nacional y extranjero. Predominaban, eso sí, las novedades en español y en concreto, el Dungeons and Dragons (lógico, por otra parte), pero me alegré bastante al encontrar un poco de todo, y especialmente alguna reliquia de los tiempos de Joc (ya sabéis que tengo debilidad por esos libros). Tras pensármelo un tanto, me llevé un ejemplar de "El Canto Infernal" para Stormbringer. A pesar de no ser un fan fatal de Stormbringer, siempre he tenido gran simpatía por este juego. Lo considero un hermano de RuneQuest (y lo es en muchos sentidos: es una creación de Chaosium, y usa el sistema Basic Role-Playing que emanó de RuneQuest). Ciertos módulos para Stormbringer me parecen superiores a algunos de los de RuneQuest, para ser sinceros, y en cualquier caso, como está basado en el sistema BRP, es fácil adaptarlos a RuneQuest. El libro me salió por 11 euros, precio que no me parece caro en absoluto, pero que se sale un poco de lo que entra dentro de mi categoría de "chollo".

Bueno, esta es mi pequeña crónica de mi visita a la Generación X de Fermín Caballero. No sé si será de utilidad a alguien; espero que sí. Cuando la he escrito lo he hecho sobre todo con el objetivo de:
- explicar cómo se llega (puede ser un poco confuso la primera vez).
- confirmar que sigue en activo a fecha Abril del 2009 (y por muchos años, espero).
- confirmar que queda algo de rol antiguo (sólo saqueé el mencionado módulo de Stormbringer, pero dejé algunos módulos antiguos de Dungeons and Dragons, alguna Dragon, tanto en español como en inglés, y algo de Mili KK, Barrio Xino y semejantes, y no recuerdo bien de si algo de Fanhunter).
- contar por encima qué es lo que encontré de interés.

Por otra parte, destacar la simpatía y buen hacer del dependiente (cosa que siempre hay que destacar - ya sabemos que nuestro hobby se ha visto tradicionalmente plagado por el dependiente snob, cargante e irrespetuoso) y el buen ambiente que había en la tienda, destacando la presencia de un genuino metal-head que reflexionaba sabiamente sobre los usos de la niñería actual y un decano aficionado a los cómics que volvió loco al dependiente con alguna anulación / ampliación de última hora de la montaña de cómics que se llevaba.