lunes, 21 de septiembre de 2020

El problema de Ojos Rojos

Esperando que os encontréis bien, un saludo a todo el mundo.

Últimamente estoy volviendo a hojear algunas de las viejas revistas Dragon, y encuentro algunos artículos y cartas que creo tienen material para una entrada interesante.

Por ejemplo, en el número 163 de Noviembre de 1990 (dentro de poco habrán pasado 30 años, ahí lo dejo), un atribulado máster de Star Wars comentaba el siguiente caso:

"He cometido dos errores.

Llevo jugando al juego de rol de Star Wars de West End Games más de un año, y mis errores han destruido totalmente el equilibrio del juego. Uno de mis jugadores tiene un personaje llamado Ojos Rojos, un cazarrecompensas. 

Sus puntuaciones no son tan altas (6D + 2 en Blaster, 6D Esquivar, y casi todo lo demás está en el rango de más de 4D). Sin embargo, le permiti acumular una gran cantidad de riqueza. Ese fue mi primer error. 

Cometí mi segundo error al usar las reglas para la modificación de equipo que vienen en el Suplemento de Reglas. En lugar de hacerle pagar por la modificación de equipo en puntos de habilidad, le dejé comprarlo con dinero. Esto resultó en una pieza de 5D de armadura sin penalización a la destreza.

Para todos los que no jugáis a Star Wars, dejadme que os explique algo: con esta armadura, Ojos Rojos entró en una Base Imperial, la hizo saltar por los aires y eliminó a 50 soldados de asalto, sin quedar aturdido ni una sóla vez.

Cada sistema de juego tiene algún "hueco" que permite hacer superpersonajes. He leído todo lo que hay sobre campañas tipo "Monty Haul"(*), y he intentado evitar que las mías se convirtieran en eso, pero este asunto del cazarrecompensas se me ha colado por la puerta de atrás. Me gustaría pedir consejo a todos los másters que hay por ahí. ¿Cómo puedo restablecer el equilibrio en mi cuidadosamente planificada galaxia sin mosquear al jugador? A él le parece maravilloso poder cargarse a 20 imperiales en 4 asaltos. Para mi, sin embargo, es difícil idear misiones que me parezcan divertidas. ¿Qué sentido tiene pensar una estrategia si puedes arrasar todo sin que te hagan daño?

He intentado llevar a cabo varios planes para destruir la armadura, pero el jugador tuvo suerte con los dados. Lo último que quiero es tener que decirle "de repente, tu armadura empieza a fallar". Lo único que conseguiría el "privilegio del director de juego" es cabrearle y hacer que abandone la partida, lo que por supuesto es lo último que quiero que pase".

La carta estaba firmada por Robert Rodger, de Clifton Park, en el estado de NY.

 

Lo que más me ha gustado de esto, es que Robert no recibió una carta de respuesta a su problema, sino al menos seis, que fueron publicadas en el número 170, de junio del año siguiente (es posible que haya más respuestas en algún número anterior, pero no lo he comprobado). Para que luego digan que la comunidad rolera no responde (respondía) cuando se le pedía ayuda.

De las ideas que le daban a Robert, destaco estas dos como mis favoritas:

Michael R. Federow, de Chicago, sugería comenzar una carrera armamentística:

"¿Cuánto tiempo crees que un grupo con los recursos del Imperio permanecerá sentado mientras sus bases son voladas por los aires por un personaje hiper-blindado? El Imperio va a empezar a ubicar al menos un escuadrón de soldados de asalto con igual (o mejor) armadura en la mayoría de sus instalaciones.

Y el Imperio comenzará un programa de choque para desarrollar armas que atraviesen esa armadura. Por no mencionar el uso de los agentes del Imperio, que serán puestos en acción para intentar asesinatos, secuestros, etc., contra el grupo y los amigos menos protegidos del PJ.

Imagínate la sorpresa de Ojos Rojos cuando se tropiece con el escuadrón de soldados de asalto antes mencionado y no pueda hacerles ni un rasguño mientras ellos disparan contra su armadura. ¿Qué pasará cuando Ojos Rojos tenga que atravesar ese escuadrón para rescatar a sus amigos? ¿Y no tendrá ahora su grupo que adquirir hiper-armadura y nuevas armas tan solo para mantenerse a la par con las fuerzas imperiales? Eso es caro, y el grupo dejará de tener una ventaja comparado con cualquier otro (¡pero sí serán mucho más pobres!). Además, si van a tener que encontrar esas armas y armaduras, eso debería representar un par de aventuras por sí mismo.

Las bases imperiales también adoptarán tácticas para neutralizar las ventajas de la armadura. Por ejemplo, ¿la armadura protege contra ataques de gas? Además, el hecho de que la armadura proteja a Ojos Rojos de la lava fundida no significa que la armadura le permita caminar sobre la lava (¡especialmente si la lava se está enfriando y endureciendo rápidamente)! Una trampa preparada para derretir la roca justo bajo Ojos Rojos podría atraparlo permanentemente si se vuelve arrogante."

Paul Astle, de Larchmont, apuesta por el enfoque de pistoleros buscando fama:

"Ciertamente, alguien que pueda eliminar hordas de soldados de asalto sin pensarlo ganará algo de notoriedad. Es posible que el Imperio no sea capaz de capturar a Ojos Rojos, pero eso no significa que no haya jóvenes aventureros que estén dispuestos a enfrentarse al héroe invencible para intentar hacerse un nombre. Este tema ocurre con frecuencia en westerns como El Tirador (1950) o El Último Tirador (1976), donde pistoleros que intentan vivir su retiro en paz se encuentran siendo constantemente desafiados por jóvenes ases que quieren ver si el "gran hombre" es realmente tan rápido como dicen. e

Para ser honesto, es poco probable que alguno de estos retadores sea capaz de derrotar a Ojos Rojos (no en vano les gana en experiencia), pero si cada vez que él y su armadura entran en una ciudad, significa que se lía una ensalada de tiros, la gente va a empezar a ponerse un un poco tensa. Una cosa es que un héroe anti-imperio entre en un bar. Otra cosa diferente es cuando el que entra es un determinado hombre con una reputación de traer problemas.

No es culpa suya, pero cada vez que él y su armadura fácilmente reconocible entran en un lugar, es seguro que alguien va a liarse a disparar. Estas peleas no deben limitarse a un simple disparo bajo la mesa al estilo Han Solo; deben ser peleas que llamen la atención de la gente, con bares destruidos, naves espaciales convertidas en pecios y casas viniéndose abajo. Después de que dos o tres asentamientos resulten gravemente arrasados, sin muchas pérdidas de vidas pero con muchos daños materiales, Ojos Rojos puede empezar a descubrir que los comerciantes recelan de servirle. Los camareros dicen "última ronda antes de cerrar" cuando él entra por la puerta, y las tiendas "acaban de quedarse sin" suministros y repuestos necesarios cuando llega.

Debe permitirse que esta reputación vaya creciendo durante un período de tiempo. Un joven tirador podría desafiar a Ojos Rojos mientras éste se dirige a una misión. Los jugadores verán esto como un encuentro aleatorio diseñado para darle vidilla a la partida. Cuando ésto comience a ocurrir en dos de cada tres grandes asentamientos que visiten, deberían comenzar a entender qué pasa, y convencer a Ojos Rojos de que quizás quiera dejar la armadura en la nave, poniéndosela sólo para las batallas realmente importantes. Una vez que la armadura se deja atrás, no habrá nada a lo que los jóvenes buscadores de gloria puedan disparar. 

Si esto no funciona y al jugador no le importa que su PJ sea un paria social, existen otros caminos. Seguramente el Imperio habrá puesto una recompensa por un ente tan problemático.  Está claro que Ojos Rojos puede acabar con soldados de asalto, pero es probable que los cazarrecompensas estén en general mejor armados y entrenados que un soldado normal; después de todo, Ojos Rojos lo está.

Los carteles de "se busca" del Imperio mostrarán la armadura con mucho detalle, pero el rostro de quien la lleva aparecerá borroso. Así, otros cazarrecompensas identificarán a Ojos Rojos por su armadura, lo que llevará a los problemas dichos antes, pero ahora con una mayor probabilidad de que sea alcanzado y dañado en un enfrentamiento. Los primeros ataques de los cazarrecompensas serán torpes ataques frontales. Quizás los jóvenes pistoleros mencionados anteriormente sean cazarrecompensas que buscan comenzar sus carreras con la muerte de un oponente de renombre. Pero tarde o temprano, un verdadero profesional entrará en acción."

Lo dejo aquí. Hay otras ideas que merecen la pena (un soldado de asalto que se va al Lado Oscuro de la Fuerza, o el uso de tácticas imperiales, detonadores térmicos o directamente un AT-AT... o la venganza de un pez gordo imperial cuyo hijo era uno de los soldados de asalto eliminado por Ojos Rojos). Al final, se trata de hacer que el objeto super poderoso tenga una contrapartida, o pierda sus características ventajosas. Espero que os haya resulltado entretenido el problema y sus soluciones. Os recomiendo que leáis todas las respuesta en la sección Forum de la mencionada revista. Y vosotros, ¿os habéis encontrado en esta situación, como másters o como jugadores?

Salud.

(*) En otra entrada contaré a qué se llama  una campaña "Monty Haul".


2 comentarios:

Runeblogger dijo...

Me ha encantado leer esta historia y los consejos. :-)
Cuando eres máster primerizo cuesta hacer frente a estas cosas, pero al final solo se trata de pensar en consecuencias lógicas a las acciones del PJ. Esos consejos valen para cualquier ambientación, además.

Lo mismo puede aplicarse en esos grupos de jugadores que se dedican a arrasar todos los pueblos a los que llegan. xD Recuerdo cuando dirigí por primera vez La isla de los grifos, fue un desastre porque los PJs, en vez de salvar a Starnia Rompetormentas, le robaron la armadura y la dejaron que la mataran los slarges. Entonces me ofusqué y puse fin a la campaña. Pero lo que debería haber hecho es hacer sufrir a los jugadores las consecuencias de sus actos.

En otra ocasión volví a dirigirla con otro grupo y los PJs se hicieron con la espada de los vientos en la Isla de los grifos. Las cosas cambiaron mucho a partir de ahí, pero como tenían fines nobles, fueron rápidamente reclutados para la guerra.

En otra campaña, cuando los PJs empezaron a llevar montones de objetos mágicos encima me dio pereza empezar a crear situaciones a su altura, así que cancelé y empecé otra campaña desde cero. En realidad, los niveles altos dan la oportunidad de jugar situaciones diferentes e interesantes. Solo hace falta un pequeño esfuerzo de imaginación.

Cabeza de Plomo dijo...

Hola, Runeblogger, muchas gracias por tu comentario.

Me encanta escuchar experiencias de jugadores y másters, así que estas que cuentas, además ocurridas en La Isla de los Grifos, son un auténtico placer, aunque a ti en su momento te supusieran dolores de cabeza...

Estoy de acuerdo en lo que dices sobre los niveles altos. Jugar con esos niveles puede dar ocasiones a momentos muy divertidos y únicos. No he tenido ocasión de hacerlo, que recuerde...

Lo de Starnia no tiene nombre... si es que... ¿qué no se le puede ocurrir a los grupos de personajes? :)

Un saludo
CdP