domingo, 12 de octubre de 2008

Donjon

Saludos,

Curioseando estos días en foros y demás, he encontrado un par de referencias que os quería comentar. Se trata de dos juegos que tienen algo en común: son simples, son divertidos, y son gratis. Hoy hablaré de uno de ellos: Donjon.

Según Clinton R. Nixon, el autor de Donjon (la forma en que él y sus jugadores pronuncian "dungeon"), el juego pretende traer de vuelta el espíritu de emoción y aventura de las primeras partidas de rol, en concreto, de la exploración dungeonera.

Tal y como cuentan en la introducción del juego, la idea para Donjon surge en una partida a D&D o similar. En un momento de la partida, uno de los jugadores decide tirar a ver si encuentra alguna puerta secreta:


Zak (el Master): - Estáis en una habitación pequeña, con muros de piedra gris y cubierta de limo. El suelo está cubierto por más o menos un pie de agua.
Clinton (como Elfo): - Busco puertas secretas. (Tira los dados). Tengo éxito.
Zak: De acuerdo. Encuentras una puerta secreta. Está... um... no sé... en la pared de la izquierda.
Clinton: - ¿De veras? ¿Estaba éso en el mapa, o te lo has inventado?
Zak: - Me lo he inventado. Buscaste, y tuviste éxito, ¿no?
Clinton: - Guay.

La base de este juego tiene que ver con esta idea. Los jugadores pueden decidir el momento en el que hacen una tirada, y con esa tirada, modificar la situación, o por así decirlo, tomar el control de la partida. Un ejemplo lo tenemos en la conversación de arriba. Otro ejemplo sería hacer una tirada para comprobar si el personaje ve algo notable mientras camina por el bosque. Una tirada exitosa por parte del personaje hará que efectivamente, vea algo. Queda por parte del jugador decidir qué es lo que ve, basándose en una de las reglas básicas del juego: que cada éxito de la tirada puede traducirse, a voluntad del jugador, en un hecho o un dado que se podrá usar en una tirada posterior.

El concepto en el que se basa el juego es muy interesante porque tiene que ver con dos de las bases más esenciales del rol: por un lado, la invariabilidad de la trama, y por otra, el asunto de las tiradas de percepción. Normalmente la trama de la partida se supone más o menos prefijada (me refiero al guión principal; sólo a un máster inexperto se le ocurre pretender fijar todos los acontecimientos). Donjon permite alterar ésto de una forma directa y fácil: es una de las bases del juego. No es la primera vez que un juego implementa un método que permite la entrada del jugador en el "aparato creativo" que suele considerarse parcela exclusiva del máster. Sin pensar mucho, recuerdo el "Príncipe Valiente" y sus Certificados de Narrador. La diferencia es que en Donjon esta posibilidad forma parte de la propia mecánica del juego, ya que es uno de los rasgos esenciales del mismo.

El otro de los rasgos tiene que ver con la vieja discusión acerca de si las tiradas de percepción las debe hacer el máster en secreto o el jugador, y cada cuánto tiempo es lícito hacer una tirada de percepción; algo tan aparentemente trivial toca de pasada un profundo asunto rolero: el intercambio de información entre máster y jugadores, más exactamente, de máster a jugadores. Veámoslo:

Si un jugador hace una tirada de percepción y ve que ha tenido éxito, pero el máster le dice que no percibe nada, el jugador sacará conclusiones: generalmente, que había algo que percibir y su personaje no ha sido lo suficientemente hábil. Sólo un buen jugador será capaz de no poner en guardia al personaje. Y ésto equivale a un intercambio de información del máster al jugador, algo que en principio el fallo en la tirada debería evitar.

Por otra parte, ¿cada cuánto debería poder permitir el Máster una tirada de percepción? No tener definido (por reglas o por acuerdo mútuo entre Máster y jugadores) puede llevar a la repetición absurda y abusiva de tiradas de percepción "hasta descubrir lo que haya que descubrir".


En Donjon, no sólo el jugador elige cuándo y cuántas veces hace la tirada de percepción, y conoce el resultado de la tirada, sino que el resultado exitoso conecta con el primero de los rasgos que hemos descrito, que es la alteración de la trama. El "mecanismo de control" consiste en que el Máster puede usar las modificaciones que introduce el jugador para compensar la trama.

Por todo esto, Donjon se puede considerar algo más que una variación del roleo de exploración de dungeons. Es básicamente un planteamiento nuevo del concepto de juego de rol, y eso, aparte de permitir filosofar un rato acerca de la naturaleza de los juegos de rol y el sexo de los enanos, promete diversión y emocionantes partidas. Y éso es lo principal.

Donjon se ofrece en versión Creative Commons, sin coste alguno, aquí:
http://open.crngames.com/src/donjon.html
Si se quiere en español, en este enlace se puede descargar:
http://www.mediafire.com/?forj1xmwyne

martes, 10 de junio de 2008

Los accesorios para miniaturas de GF9

Gale Force Nine (GF9) es una compañía de la que empecé a hablar en la entrada anterior. Como decía, hojeando una vieja Dragon me encontré una reseña acerca de lo último de la compañía, y me pareció que tenían un par de ideas muy buenas que se pueden usar en un montón de partidas.

Gale Force Nine tiene su sede en Earlysville, Virginia (Estados Unidos) y como ellos mismos dicen en su web están especializados en diseño y distribución de componentes y miniaturas a escala para juegos de miniaturas. Entre sus productos se encuentran contadores, marcadores, tokens, plantillas y terreno en muy diversas e interesantes variedades.

Los productos de Gale Force Nine están dirigidos principalmente, como se ve, a los juegos de miniaturas. De hecho, gran parte de su catálogo está dirigido a sistemas concretos (AT-43, Babylon-5, Confrontation, DreamBlade, Flames of War, HeroClix, Hordes, Mechwarrior,...) de los que son licenciatarios, pero está claro que muchas de los artículos que comercializan pueden usarse con un poco de imaginación en una partida de rol para dar mucho sabor a un encuentro, a la exploración de una localización, o por supuesto, a un combate. Entre estos productos genéricos encontramos entre otros bases de diversas formas, marcadores y tokens (de estado, de turno, algunos de madera), accesorios para tableros, bases magnéticas, contadores de movimiento y plantillas.

Hay un gran surtido de bases de diversas formas (rectangulares, hexagonales y circulares), tokens y contadores de muchos tipos que pueden usarse para ayudar a visualizar el estado de salud de unidades militares o personajes, acciones (como las flechas que indican que unidades están atacando o en retirada), objetivos, puntos de vida y casi cualquier variable de juego que se nos ocurra o nos haga falta.




Atención especial a los marcadores para "personaje cobarde" (pueden usarse por ejemplo para reflejar los efectos de un conjuro de Miedo o similar):


Lo que más me ha gustado sin duda son los tokens para indicar puntos afectados por fuego, nubes venenosas, humo o hielo; sólo con verlos puede uno imaginar situaciones en los que ponerlos sobre la mesa añadiría mucho color a una partida:



Hay hasta marcadores de "energía mística":


Esta base transparente para HeroClix puede usarse en cualquier juego de fantasía o ciencia ficción para simular el efecto de un conjuro de Levitación o de un poder psi:
También fabrican dioramas a escala para algunos juegos.


Un diorama prefabricado para Warmachine.

La página curiosamente incluye una selección de juegos a los que puedes jugar online si te cansas de ojear su catálogo.

Como decían en la Dragon, una perfecta alternativa para conseguir reflejar efectos de conjuros en tu mesa de juego de manera brillante y ¡sin tener que pegarle fuego a la misma! Y si los costes nos echan para atrás (el precio aproximado de 3 tokens de los anteriores es de 11$ sin incluir gastos de envío), quizá simplemente echar un vistazo al catálogo de GF9 nos haga reconsiderar el rebuscar entre las viejas piezas de Lego a ver si encontramos algo parecido.

domingo, 8 de junio de 2008

La extinción del Dragón

Originalmente esta entrada de blog iba a tratar sobre los productos de Gale Force Nine (GF9), que aparece reseñada en la sección First Watch de un ejemplar del año pasado de la revista Dragon (#355, Mayo del 2007). Pero buscando información relativa al asunto, me he dado de bruces con la noticia de que la revista Dragon ya no se edita, al menos en formato papel.

Al parecer el último número publicado fue el 359 de Septiembre del año pasado. Hay una carta del editor, Eric Mona, en Abril del 2007, dando la noticia, así que supongo que ya estaríais todos al tanto. Yo, en mi clásico ritmo de actualización ent, no me había enterado de la noticia hasta hoy. La revista se sigue publicando en formato online, eso sí, pero... para mi no es lo mismo.


La Dragon #1.
Todo un futuro por delante...
Para mi, la verdad, es una amarga noticia. La revista Dragon llevaba en marcha desde 1976, es decir, la friolera de 32 años. Dragon y su compañera Dungeon, que se extinguió en las mismas fechas (curiosamente de ésta sí que me enteré) han sido siempre el vehículo de la compañía TSR de material oficial para el juego Dungeon & Dragons, pero aparte de eso, han sido publicaciones de un nivel excelente muy útiles y divertidas para cualquier máster o jugador de rol (o incluso para cualquier amante del género fantástico y afines).


La Dragon #168.
Me la sé de memoria.
La primera vez que vi una Dragon fue en una tienda de rol y comic que abrieron cerca de mi casa. El número era el 168, que se publicó en Estados Unidos en Mayo de 1991, así que más o menos esa es la fecha en la que me hice con la revista. No era frecuente ver revistas de importación y quedé fascinado por lo que pude ojear. Así que conseguí las 600 pesetas que pedían (más o menos, no me acuerdo de la cifra exacta - una pasta para un quinceañero como yo ¡sólo en una revista!) y me hice con ella. La verdad es que lo que disfruté con esa revista no está escrito. Me la leí una y otra vez, me miré las ilustraciones mil veces... me quedé impactado por tal volumen de información fantástica, cuentos, secciones fijas, cartas de jugadores, anuncios de eventos y productos, ¡incluso tiras cómicas!

En dos palabras, el descubrimiento de esa revista, aparte de ser una lectura formidable y muy agradable, me llevó a comprobar que el hobby era algo establecido y perfectamente sólido, al menos en Estados Unidos. Que había un montón de gente jugando a rol, y que el panorama era mucho más amplio de lo que por aquél entonces conocía.

Luego me he ido haciendo con algún que otro número, de manera irregular. Me gustaba pasarme por alguna tienda de Madrid y pillarme la Dragon, y luego hojearla en el metro de camino a casa... qué gran momento. Era una cosa que me gustaba que estuviera ahí: siempre que ibas a alguna tienda de las grandes tenían la Dragon, que por cierto, tuvo una doble andadura en español, aunque sin mucho éxito, me temo, en las dos ocasiones que fue editada en nuestro país (también conservo algún número de la primera época).

Aunque la desaparición de la revista (en su formato papel) es cosa del año pasado, para mi la noticia me llega en este... demasiadas despedidas en lo que va de año, pero bueno, seamos positivos y pensemos en cuál es la mejor revista sobre RPGs que hay en activo... o cuál lo será. Al menos seguimos teniendo las traducciones de Caballeros de la Mesa del Comedor.


La Última Dragon en papel. Dragon is kaput, m'kago en la put...

lunes, 19 de mayo de 2008

Día del Orgullo Friqui

Hoy me he enterado, mirando de reojo el periódico del que iba a mi lado en el metro, que el día 24 de Mayo, es decir, el próximo sábado, se celebra es el Día del Orgullo Friqui (aunque al parecer el Día es el 25).

Este tipo de "Días del Orgullo" me parece bien, pero al fin y al cabo también tienen algo que no me gusta, y es que de manera implícita se reconoce que eso de lo que se está orgulloso es algo que se acepta como minoritario por quien lo celebra. Es como decir "sabemos que ésto es minoritario, queremos que deje de serlo" y esa idea no me parece mal, pero no sé,... no me convence que se concentre en un único día ese noble intento; me da miedo que celebrar el "Día del Orgullo" vaya precisamente contra esa intención y consiga lo contrario: seguir caracterizando de marginal o al menos de puntual, de anecdótico, eso que se celebra como algo marginal, a pesar de las intenciones. Por ejemplo, no existe el "Día del Orgullo Cinéfilo". Todo el mundo tiene claro que ser cinéfilo es algo que no tiene nada de raro. Sin embargo, si los cinéfilos salieran a la calle a celebrar el "Día del Orgullo Cinéfilo", los medios tomarían ese tonillo de "miren a estos tipos raros con esa afición tan peculiar". El cine se ha labrado una reputación desde sus orígenes como ocio/atracción hasta constituir una forma de arte tras largos años de trabajo, de muestras, realización y difusión de obras maestras, etc, hasta ser aceptado como algo más que una mera distracción (aunque siempre se puede pensar mal y sospechar de una intención comercial que potenciaría la faceta artística para simplemente vender más). Quizá sea ése, el del cultivar el arte dentro del friquismo, y el hacérselo ver a todos, el camino a seguir.



Sé que los "Días del Orgullo" son días que sirven para celebrar una afición o un estilo de vida (hasta unas creencias) y para reivindicar que sean aceptadas por la sociedad con más normalidad. Pero como digo no dejo de pensar que quizá el camino para lograr esa aceptación está en otro lugar, y se basa en trabajar día a día, difundir, explicar, hacer conocer y participar, etc. Como excusa para pasar un buen rato, conocer gente y hacer pública una opción de ocio en este caso que es más mayoritaria de lo que los medios parecen reconocer, me parece genial, y de todas formas, bravo por la iniciativa si populariza nuestros hobbies y hace tomar conciencia de cuánta gente está interesada en estas cosas. No digo que no se celebre. Digo que mi cuerno se alzará por los que salgamos o salgan el 24 a celebrarlo (claro que sí) pero sobre todo por el máster que sigue preparando una campaña caiga quien caiga y llueve o truene, por el que se escapa después del trabajo a comprar manga y se emociona por descubrir una serie nueva de anime, por el que saca el "Bark at the Moon" en el Guitar Hero en el nivel más chungo y por tantos otros que día a día luchan por mantener su hobby y lo que es más importante por aquél y aquella que sigue dando la tabarra a amigos, familia, pareja (y pronto a hijos) con todo ello e intentando que prueben a echar una al Munchkin, que se hagan un personaje de Fanhunter o que acepten jugar al Risk de la Tierra Media.


En cualquier caso, Feliz Día del Orgullo Friqui por adelantado. ¡Resistencia Freakie! ¡Seguimos resistiendo!

viernes, 16 de mayo de 2008

Armas de Fuego en RuneQuest

¿Se pueden usar armas de fuego en RuneQuest? La respuesta es: sí. Pero... estarás hablando de alguna regla casera que permita semejante aberración, ¿no? ¡Armas de fuego en un juego de espada y brujería, como aquél que dice! La respuesta es: no; se trata de armas usadas por los Mostali, los enanos de Glorantha (el mundo creado por Stafford y en el que se basan casi todos los suplementos de RuneQuest). Sí, esos seres metódicos y organizados que se dedican a reparar la Máquina del Mundo, que aspiran a alcanzar la perfección en sus labores asignadas para convertirse en un Enano de Diamante, esos que eluden el contacto con las demás razas de Glorantha son los que tienen el acceso a la pólvora y las armas de fuego... ¡increíble!

Bueno, por partes. En primer lugar, muchos juegos de fantasía clásica han incorporado, con matices, el uso de armas de fuego. Casi siempre se han introducido advirtiendo del claro desequilibrio que pueden introducir en una partida o campaña: imaginemos al típico bárbaro estilo Conan enfrentándose a un Enano de Plomo, cuyas mayores preocupaciones son mantener en perfecto estado tuberías y herramientas de cristal. Ahora imaginemos al mismo Conan encañonado por el mismo enano (aunque en ese caso más probablemente estaríamos hablando de un Enano de Hierro, que tienen a su cargo la defensa y demás tareas militares) que sostiene una pistola de mano... las probabilidades cambian drásticamente y uno ya no estaría tan dispuesto a apostar por el bárbaro.

Por esto, aunque casi todos los juegos de rol de fantasía incluyen en algún suplemento (más o menos popular, obscuro o accesible) el tratamiento de las armas de fuego, todos suelen advertir de estos desequilibrios potenciales. La introducción de armas de fuego puede ser interesante y divertido. Por un lado se puede dar lugar a un sinnúmero de argumentos e historias potenciales. Hay que tener en cuenta posibilidades como la sorpresa y devastación que puede producir un arma de este tipo (que a buen seguro sería tomado por magia por el personaje medio de una partida; y seguro que en nuestro propio mundo los primeros efectos de la pólvora fue tomada por tal), los intentos por hacerse con un arma de este tipo por parte de aventureros y otros personajes mediante el espionaje, robo, comercio, estafa u otros, etc, etc. Desde el punto de vista estratégico también se despliegan interesantes y nuevas posibilidades. Puede ser divertido comparar los efectos de un arma tan destructiva con los de los medios que normalmente están al alcance de los jugadores. Un Máster con buen sentido puede aprovechar las armas de fuego de mil y una maneras para introducir color y sabor en las aventuras, sin tener por qué caer en el uso más obvio de dejar que los personajes manejen estas armas.

En cualquier caso, en RuneQuest, son los enanos los únicos de los que se conozca que tengan armas de fuego. Al fin y al cabo es lógico, ya que los enanos son los técnicos por excelencia de Glorantha: dominan la metalurgia, la alquimia y la minería. Era inevitable que dieran con el secreto de la pólvora, y una vez encontrado, refinaran su uso hasta conseguir armas de fuego portátiles. En Secretos Antiguos de Glorantha se habla extensamente de esta técnica que los enanos guardan como el más preciado de sus secretos.

Descendiendo un poco a la estadística, en el mencionado suplemento se habla de cuatro armas: el mosquete, la pistola, el boliche y el cañón. El mosquete y la pistola no precisan demasiada explicación. El mosquete puede hacer un potente daño de 2D10, que además empala. La pistola hace un daño de 2D6+2, o sea que de media hace más daño que el mosquete; eso sí, el mosquete tiene 40 metros de alcance frente a los 10 de la pistola. Ojo con la pistola, de todas formas, porque las reglas dicen que si se superan sus Puntos de Armadura (7), la pistola explota (es de suponer que aunque explote el proyectil alcanza al enemigo; no se describen los efectos de daño sobre el propietario del arma aunque es fácil calcularlo con las reglas básicas).

El boliche es un barrilito cargado de pólvora, sugerido por el juego de los bolos y cuyas mechas hacen explotar la carga con una precisión que sólo un enano puede lograr. Se emplean exclusivamente en la defensa de las cavernas enanas y pueden rodar hasta 40 metros por asalto. Como se dice, los boliches explotarán exactamente donde desee el usuario que lo ha lanzado, y al explotar inflingen la barbaridad de 6D6 puntos de daño a todo aquel que se encuentre en un radio de 1 metro del punto de la explosión, quienes además deberán superar una tirada de CON x 5 o caer inconscientes durante 25-CON asaltos. Si el blanco está más alejado del punto de la explosión, entre 1 y 6 metros, sufrirá 1D6 de daño y deberá superar una tirada de DES x 5 o caer debido a la onda expansiva. Se sabe que existen temibles barriles-granada capaces de hacer un daño todavía mayor.

Los cañones disparan pulidas y resplandecientes bolaas de latón para un brutal daño de 10D6 y un alcance de 1 kilómetro. Eso sí, cargarlos y ponerlos a punto hace que sólo se pueda disparar una vez cada 10 asaltos de combate (el mosquete puede usarse 3 veces por asalto de combate, la pistola 2 y el boliche 1).

En fin, que la próxima vez que topéis con una banda de enanos en una de sus misteriosas misiones por su nada apreciado mundo exterior, pensadlo dos veces antes de reíros de su estatura. Pero aunque las armas de fuego pueden dar otra dimensión muy distinta a un oponente, os confieso que no me sentiría demasiado protegido aunque tuviera una par de pistolas de mano si tuviera que enfrentarme a un minotauro a punto de entrar en berserk.

(Nota: Para hablar con propiedad, los Mostalis serían los seres que creó Mostal originalmente: los Mostalis de Piedra, Plomo, Mercurio, Cobre, Estaño, Latón, Plata y Oro, y los enanos serían las razas creadas posteriormente sin la participación directa de Mostal: Arcilla, Hierro y Diamante.)